Horreur à Arkham : La critique de la 3ème édition
Horreur à Arkham V3
La Fin est Proche !
Description :
"Nous sommes en 1926, à l’apogée des Années folles. Des jeunes femmes délurées dansent jusqu’à l’aube dans des bars clandestins enfumés, buvant de l’alcool fourni par la pègre et les contrebandiers. Au lendemain de la Der des Ders, l’heure est à la célébration qui mettra fin à toutes les festivités.
Pourtant, une ombre sinistre grandit dans la ville d’Arkham. Tapies dans le néant au-delà du temps et de l’espace, des entités extraterrestres connues sous le nom de Grands Anciens assaillent les seuils qui séparent les mondes. Des rituels occultes doivent être avortés et toutes sortes de créatures surnaturelles détruites avant que les Grands Anciens ne dévastent notre planète.
Seule une poignée d’investigateurs ose braver l’Horreur à Arkham. Ces âmes courageuses pourront-elles l’emporter ?
Horreur à Arkham est un jeu de plateau alliant action et horreur à sensation pour 1 à 6 joueurs, et dont chaque partie dure deux à trois heures. Il se déroule dans la ville fictive d’Arkham, au Massachusetts, rendue célèbre par H.P. Lovecraft et ses écrits concernant le Mythe de Cthulhu."
Le visuel de la boîte et son contenu :
12 Tuiles Plateau,
12 Investigateurs,
4 Fiches Scénario,
469 Cartes,
1 Sabot,
6 Dés,
265 Pions,
1 Livret de Règles,
1 Guide de Référence.
Le déroulement d’une partie :
Après s’être mis d’accord sur le scénario à jouer, on dispose le jeu selon les indications : Les rues et quartiers indiqués forment un plateau modulaire, un paquet de cartes événement correspondant au scénario, idem pour le paquet des cartes de monstres, les cartes Archive (qui constitue la suite narrative), ainsi que les cartes de l’Étal (5 objets face visible que l’on pourra acheter en cours de jeu. On doit aussi former le réceptacle du Mythe, un récipient opaque (non fourni) dans lequel on rassemble les pions Mythes selon les indications du scénario.
Chaque joueur choisit son ou ses investigateurs. En plus d’une courte description et d’une illustration, les fiches de personnages donnent les valeurs de point de vie, et de mental, ses valeurs de compétences (Connaissance, Influence, Observation, Force, Volonté). Un joueur est nommé Meneur et tout le monde prend possession de son équipement de départ, et se place sur la carte, avec les pions de Fléau et d’Indices de départ, comme le scénario l’indique.
Chaque tour de jeu se déroule ainsi :
Phase d’Action : Tous les investigateurs accomplissent jusqu’à 2 actions (attaquer, enquêter, se déplacer, acheter, etc...)
Phase de Monstre : ils attaquent les investigateurs à portée ou redeviennent prêts s’il ne l’était pas encore.
Phase de Rencontre : chaque joueur, pioche, lis et résout une carte de Rencontre du lieu où il se trouve. Un petit texte d’ambiance est à lire à haute voix et souvent un jet de dés est nécessaire.
Le but du jeu est donc d’aller chercher les conditions de victoire imposées par le scénario. Pour cela, il faudra se déplacer en ville, s’équiper, faire des rencontres, enquêter pour récupérer des indices et ainsi faire progresser le Codex, des étapes du scénario qui s’activent selon certaines conditions et fait évoluer les règles du jeu, tout en évitant que les jetons fléau (la menace du mythe) ne vous submerge.
Le verdict :
Si le fond et l’objectif de jeu restent identiques à la V2, les différences sont nombreuses :
Au niveau des personnages (on notera l’évolution des compétences, la disparition des ajustements en cours de partie, entre autres), des conditions de victoire (les fléaux et anomalies remplacent les portails seuls), mais surtout de l’ajout d’un scénario de fond.
Car, dans les versions précédentes, si l’ambiance était bien là grâce aux textes de chaque carte de rencontre et de mythe, l’histoire n’avait pas vraiment de background. Ici, et l’histoire et la mécanique évoluent, et cela change tout.
Autre évolution, et non des moindres, la masse de cartes est moins importante, ainsi que la zone de jeu (adaptative, grâce au très intelligent plateau modulaire). Au lieu de présenter un tas de cartes (avec les extensions c’était énorme), elles sont changeantes et adaptées à la situation. Ces éléments réduisent aussi grandement le temps de jeu (environ la moitié que pour la V2, soit environ 2h30).
Grâce à ces innovations, toutes justifiées, le jeu est plus claire, plus profond, plus évolutif, plus narratif, plus court, pour tout dire plus intéressant, et gomme ainsi bon nombre de défauts.
L’ajustement graphique, avec des illustrations plus grandes et un peu plus glauques, ainsi qu’une iconographie à l’effet parchemin vieillissant, est aussi une réussite. La vue isométrique des maisons de la ville d’Arkham apporte aussi beaucoup à l’ambiance par rapport aux gigantesques plateaux de la V2 (qui étaient trop remplis d’inscriptions, ce qui faisait oublier le caractère de la ville pour privilégier l’aspect damier).
Ces avantages vont avec un (petit) défaut : le jeu n’étant fourni qu’avec 4 scénarios à la base, cela limite la rejouabilité pour l’instant (bien que ceux-ci puissent être joués plusieurs fois, afin d’explorer les différentes ramifications possibles). Le jeu est donc bien une boîte de base, dont les extensions sortiront à un rythme soutenu. Pour le moins, ces extensions auront toutes bien plus d’utilité que les extensions des autres jeux de la gamme (dont l’intérêt de certaines était plus que discutable).
Cette 3ème Version d’Horreur à Arkham s’inscrit donc dans la modernité du monde du jeu actuel, avec une composante Legacy à base de scénarios. Il est intéressant de noter que ce système d’ajout de scénarios est inspiré des productions des amateurs éclairés de la Seconde Édition, qui avait créé ce système de façon artisanale pour augmenter le plaisir du jeu. Au final, il ne s’agit là que de l’équilibrage et de l’officialisation de tout ceci.
Malgré le mal que cela fera à votre porte-monnaie, en terme de plaisir et d’ambiance, il faut bien avouer que c’est un carton-plein.
Avec ce nouvel opus, la gamme Horreur à Arkham se relance donc avec brio, se plaçant au centre de la ludothèque de tous les joueurs dignes de ce nom.
Fiche technique
Type : Coopératif
Format : Boîte de jeu
Auteur(s) : K. et N. Wilson, R. Launius
Éditeur : Fantasy Flight Games
Illustrations : Anders Finér
Nombre de joueurs : 1 à 6
Age des joueurs : 10 ans et plus
Durée d’une partie : 120-180 minutes
Édition Française : Oui
Extensions : Nombreuses à venir
Prix constaté : Moins de 65 euros
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