Vampire - La Mascarade v5 : La critique des Sigils de Sang
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SIGILS DE SANG
Type : Supplément Règles et Contexte
Format : Livre de 184 pages couleurs
Couverture : Cartonnée
Auteurs : E. Cambias, J. Garcia, K. Hite
Éditeur : Arkhane Asylum
Illustrations : N. Aydin, K. Bieniawski, R. Cornejo, M. Kelly, A. Tkachenko
Édition Française : Oui
P.P.C. : 45 euros
DESCRIPTION
"Le sang s’écoule dans des canaux longeant les murs d’Ur ; il s’accumule dans les calices des châteaux de Transylvanie, portant en lui le pouvoir de la sorcellerie pour protéger, guider et accomplir des miracles obscurs que même certains vampires considèrent comme impossibles.
Et le sang peut se transformer. Les Sangs Clairs le transmutent dans des bouilloires, le fusionnent dans leurs propres veines, le font bouillir dans le corps d’infortunés mortels. Cette alchimie du sang clair « explose » et trace de nouvelles voies dans la société vampirique, alors que les jeunes vampires cherchent à exercer une influence sur les Descendants qui les détruiraient, et sur le sang lui-même.
Les Juges orphelins, les Sorciers désespérés et les Mercuriens qui n’ont rien à perdre réécrivent les règles de l’art du Sang en ces nuits du XXIe siècle, inscrivant de nouveaux noms et de nouvelles lois dans leurs sigils de Sang.
Ce livre présente la Sorcellerie du sang et l’Alchimie du sang clair pour Vampire : la Mascarade.
Sigils de sang inclut : L’oeuvre au rouge dans les chroniques du XXIe siècle : qui achète, qui vend, qui chasse…
Des dizaines de formules d’Alchimie du sang clair et de rituels de Sorcellerie du sang, ainsi que des systèmes permettant de créer des formules et des rituels propres à votre chronique.
Les outils, les monstruosités, les ouvrages et les veines de la terre dans lesquelles les sorciers vampires peuvent puiser.
Comment intégrer l’art du Sang à votre chronique, y compris un exemple de structure de chronique axée sur l’Alchimie du sang clair."
LA CRITIQUE
Ce supplément pour la 5e édition de Vampire : La Mascarade tourne autour de la magie du Sang, très populaire dans les premières éditions, mais laissé de côté depuis.
C’est d’ailleurs un peu un retour aux sources, en revenant sur la base du jeu traditionnel. Ce classicisme plaira aux vieux routards qui préfèrent sans doute que l’on parle plus des anciennes traditions plutôt que d’en "inventer" de nouvelles.
Par exemple, niveau background, on a le droit à un sérieux remaniement de l’évolution du clan Tremere, en prenant en compte ce qui avait été écrit avant, évidemment.
La magie, que tout le monde peut pratiquer chez les vampires, ne laisse aucun PJ (ou antagoniste de côté), mais appui sur le prix à payer (dans Vampire, tout à un prix). Cette dernière est d’ailleurs traitée comme une drogue, une pente glissante, dangereuse, qui n’est pas à considérer comme un énième pouvoir de plus. Non, Sigils de Sang est une boîte à outils qui permettra au MJ d’animer ces parties, voir d’en faire le sujet central d’une longue Chronique.
Noir et punk, ce supplément est sans doute le plus largement utile de cette dernière édition.
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