Werewolf - L’Apocalypse : La critique de la 5e édition
WEREWOLF : L’APOCALYPSE
5E ÉDITION
Type : Livre de Règles
Format : Livre de 332 pages couleur
Couverture : Cartonnée
Auteurs : J. Achilli, B. Ghouse, C. Gunning, D. et S. Jennings, K. Khelil, K. Muammar, J. Pettersson, B. Savazzi
Éditeur : Arkhane Asylum
Illustrations : K. Bieniawski
Édition Française : Oui
P.P.C. : 55 euros
DESCRIPTION
"Werewolf : l’Apocalypse est un jeu de rôle tragique, dans un contexte d’apocalypse environnementale, où une multitude d’injustices à travers le monde suscitent des réponses urgentes et violentes. Et cette violence est (presque toujours) juste, du moins subjectivement. C’est un jeu qui parle de déchirer vos ennemis et de vivre avec les répercussions. Ceux qui ont vendu votre avenir parce qu’ils estiment que vous ne méritez pas d’en avoir un ? Écartelez ces enfoirés !
C’est aussi un jeu qui explore les différences entre les individus et les sacrifices mutuels consentis pour provoquer - ou endurer - des conséquences mondiales de l’exploitation moderne.
Werewolf : l’Apocalypse est aussi un jeu axé sur la spiritualité. Chacun des jeux du Monde des Ténèbres offre une perspective différente ou un ensemble de vérités qu’il considère comme incontestables, et pour les loups-garous, ces vérités sont animistes. Le monde s’effondre dans une apocalypse environnementale continue parce que les décideurs et les puissants se sont ouverts à la corruption spirituelle en raison de leur avidité à court terme.
D’autres esprits, cependant, cherchent à rétablir l’ordre dans le monde ou à le renouveler continuellement par une création incohérente. Ce qui était autrefois un cycle entre des forces spirituelles grandioses est devenu un déséquilibre dysfonctionnel, et les loups-garous se retrouvent piégés, eux et leur monde, à l’intérieur de celui-ci.
Le reboot de l’un des jeux légendaires dans l’univers du Monde des Ténèbres,
Werewolf : l’Apocalypse, est la 5e édition du légendaire jeu de White Wolf, mais il s’agit davantage d’une réinvention qu’une simple continuation. On pourrait même aller jusqu’à dire que c’est un "reboot". Les vérités et les informations des éditions précédentes ne sont pas nécessairement vraies dans cette édition. C’est l’occasion de redécouvrir ce jeu sous un jour nouveau, à l’aune des évolutions dramatiques de notre monde
Ce livre, comprend tout ce qu’il faut savoir pour créer son propre personnage ou guider une meute dans l’exploration de ses nouvelles formes. En tant que loup-garou, construisez votre légende, luttez pour la renommée et combattez pour reprendre ce qui a été perdu.
Rejoignez l’une des onze tribus, chacune unique et riche en profondeur narrative que joueurs et conteurs pourront explorer et utiliser.
Ce livre comprend également scénario d’introduction pour guider les nouveaux joueurs de Werewolf que les vétérans du Monde des Ténèbres dans leur première partie."
LA CRITIQUE
Comme pour la 5e édition de Vampire, l’intérêt est particulièrement centré sur l’évolution de background.
Alors que jusqu’alors l’apocalypse, guettait les loups-garous de façon un peu éloignée. Cette fois-ci l’horloge s’est mise arrêtée sur minuit moins une.
Si avant la question était de savoir comment les loups-garous allaient tenter de sauver Gaïa de la grande souillure (humaine et au-delà), la seule alternative semble aujourd’hui de profiter des derniers instants de vie.
On pourrait penser au point de non-retour que l’on nous annonce dans la réalité pour attirer l’attention sur le réchauffement climatique, mais la notion est plus vaste dans cette édition de Werewolf - L’Apocalypse.
En effet, c’est l’effondrement de la Vie, de ceux qui nous entoure, la baisse de leurs valeurs et de leurs combats qui sont au centre du problème.
La raison première de ce changement de braquet est de remettre à zéro les compteurs afin de pouvoir s’extraire de l’arc unique du combat nécessaire contre l’Apocalypse. Après tout, puisqu’elle semble inéluctable, les PJs sont d’autant plus libres de faire du reste de leur vie ce qu’ils en veulent.
Par exemple, Gaïa est-elle vraiment ce que l’on nous a vendu depuis le début ? Vaut-elle la peine d’être sauvée ? Certains garous se poseront la question.
Sortir de ce tropisme a clairement changé le jeu. Certains apprécieront, et d’autres détesteront. Pourquoi ? Parce que le jeu initial voulait justifier et cibler la rage destructrice des garous, en faisant un être beaucoup plus stéréotypé qu’un Vampire. Cette nouvelle version leur laisse bien plus de choix.
C’est bien simple, ceux qui ont adhéré au trip écologiste premier seront totalement perdus, et ceux qui le trouvait bancal dès le départ devrait apprécier.
D’un point de vue technique, les nouvelles règles, plus légères, tournent parfaitement, avec des dés spéciaux qui explosent (ou enragent). On oublie aussi les règles disséminées dans plusieurs ouvrages, avec un Livre de Base très complet et un très bon scénario d’introduction qui lance le ton.
Par contre, niveau background, c’est léger et souvent bien vidé de la consistance originale. Bien entendu, le but est de ne pas tout livrer et de retomber dans les travers initiaux (où chacun connaissait par cœur l’histoire et les enjeux), mais du coup la boîte à outils pour raconter des histoires est un peu trop limite pour le MJ, et pour les joueurs (les clichés des éditions précédentes étaient certes basiques, mais marquaient une ambiance, et pourquoi donc avoir supprimé les Métis ?)
BANDE ANNONCE
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