Soul Raiders : La critique du jeu d’exploration et d’aventure
SOUL RAIDERS
Auteur : Marc André
Éditeur : One For All
Illustrations : J. Bodin, S. Poinsot, M. Tarrisse, G. Tavernier, M. Villeneuve
Joueurs : 1 à 4
Âge : 13+ ans
Durée : 120-240 minutes
Édition : FR
Prix : environ 130 euros
DESCRIPTION
"Demain est un grand jour : au coeur de la forteresse imprenable des Soul Raiders, vous prêterez serment pour être intronisé au sein de cet ordre millénaire.
En tant que puissant guerrier-mage, il vous faudra désormais veiller sur le monde mystérieux de Kivros et ses habitants, explorer les ruines d’anciennes civilisations oubliées… Et surtout, renvoyer par-delà le Voile les spectres qui reviennent hanter les lieux de leurs vies passées.
Aurez-vous le courage, jeune disciple, de renoncer à toute gloire, richesse, et à l’innocence d’une vie ordinaire ? Honorer le serment de cet ordre, et risquer votre vie pour arpenter le monde et affronter mille dangers ?
Embarquez pour une quête riche en révélations bouleversantes, mystères insondables et aventures palpitantes… Rejoignez les rangs des Soul Raiders."
LA CRITIQUE
En tenant l’immense boîte de l’Édition Grimoire (il existe aussi une version plus light), on sait que l’on tient un artefact ludique, et quand on l’ouvre, on en est totalement convaincu avec les éléments de jeu (plateau, jetons) mais aussi et surtout de très très belles figurines (en plusieurs versions, selon le statut de votre héros), des livrets de règles et de background splendides et pleins de petites boîtes contenant les cartes et les lieux à explorer.
En jouant, on découvre un jeu collaboratif qui laisse la part belle à l’exploration (et donc à l’ambiance) plus qu’à l’affrontement bête et méchant.
Après avoir choisi leurs héros (avec ses spécificités et ses cartes Action tirées au hasard en début de tour) et un scénario, les joueurs se lancent dans l’aventure.
Un deck de grandes cartes de lieux s’empile et l’on lit la situation de base. À partir de là, on pourra effectuer les actions proposées sur ces cartes, passer de lieu en lieu (magnifiquement illustrés, comme des plans en vue 3D isométrique), afin de réussir l’objectif final.
Il n’y a aura pas que les ennemis et les pièges à éviter, il faudra aussi faire avec les différentes pistes de vitalité du groupe et de menace sur ce dernier, apportant une vraie tension. La rejouabilité est aussi un temps fort, car non seulement les différents chapitres du jeu sont bien différents, mais en plus chaque tour est différent par la mécanique qui fournit des cartes Action aléatoires à chaque début de tour. Ainsi, chacun sera forcé de ne pas jouer stéréotypement en s’adaptant à ses possibilités du moment. La mécanique rebat donc les cartes à chaque fois, rendant l’expérience différente le plus largement possible (un grand plus pour ce type de jeu). Nous sommes donc loin de l’expérience d’un Descent par exemple, mêlant le genre à un deck-building.
Le système pousse donc à rater, pour recommencer et enfin réussir, plutôt qu’à rouler facilement sur le jeu ou au contraire buter sur un élément insurmontable ou frustrant.
Soul Raiders fait donc figure d’ovni, de petit bébé insolite, mais réussi. Sa grande force tient dans ses deux éléments principaux : la coopération, absolument indispensable et jamais remise en question par une voie royale même quand on maîtrise son personnage, et une immersion tendue face aux nombreux imprévus qui se présenteront.
BANDE ANNONCE
Les illustrations des articles sont Copyright © de leurs ayants droits. Tous droits réservés.