Terre2 : La critique du jeu de rôle dans un univers parallèle
Description :
"Terre2 un jeu héroïque et dynamique, où les aventures font la part belle à l’action, à l’espionnage, aux complots internationaux et aux personnages hauts en couleur.
Terre2 est un univers alternatif contemporain, une uchronie qui a suivi une ligne temporelle différente de celle de notre monde. Cette Terre alternative a évolué selon ses propres règles, avec ses propres acteurs. C’est un monde où la technologie divise les classes sociales et où la religion occupe le devant de la scène dans de nombreuses contrées. Sous l’impulsion du Royaume de France, les monarchies d’Europe se sont liguées en une grande entité politique face aux autres puissances mondiales. C’est un monde d’intrigues et de complots, où grandes compagnies et organisations secrètes s’affrontent dans l’ombre.
Les joueurs vont plonger dans ces intrigues pour mettre à jour les secrets du monde, en incarnant des Héros dotés de capacités extraordinaires :
Les Mentaux, doués de pouvoirs psychiques.
Les Sans-ventre, des clones génétiquement modifiés, craints ou enviés.
Les Surdoués, des humains hors-normes, presque des super-héros, aux talents et compétences exceptionnels.
Les Tatoués, des êtres aussi rares qu’énigmatiques qui manipulent la puissance du chaos pour effectuer de sombres rituels".
Présentation du livre de base :
Proposé sous forme d’un épais grimoire de plus de 350 pages, et près de 2 kg, joliment maquetté, le jeu est équilibré d’une façon différente de tous ses confrères. Parmi les choses habituelles, le système de jeu, bien qu’étrange, a déjà fait ses preuves puisqu’il s’agit, en grande partie, de celui d’un classique du JdR français, Cops. Le monde est évidement (rapidement) expliqué, tout cela dans la première partie de 150 pages, le Livre des Joueurs. La seconde, le Livre du Comploteur, présente sur seulement une cinquantaine de pages les secrets du MJ. En effet, et il s’agit là de la grosse originalité du jeu, la 3ème partie ne se contente pas de nous livrer un simple scénario d’introduction mais l’intégralité de la saison 1 de la campagne du jeu, sur près de 150 pages et pas moins de 6 scénarios. Dans cette première saison " Les mystères de l’Organisation", les joueurs découvriront un monde de complot où rien n’est ni tout blanc, ni tout noir mais tout en nuances de gris, au cœur du Royaume de France.
Saison 1, Episode 1 : Kidnapping Psy.
Scénario d’introduction où les PJ enquêtent sur le mystère qui entoure la disparition d’une adolescente dotée d’un pouvoir psychique qu’elle ne maîtrise pas.
Saison 1, Episode 2 : La nuit des couteaux.
Au sein de la société Chimizar, une enquête sur des meurtres surnaturels et barbares.
Saison 1, Episode 3 : Enigma.
Une incursion plus en profondeur dans les secrets de la société Chimizar.
Saison 1, Episode 4 : Kaléidoscope.
Saison 1, Episode 5 : Un soupçon d’Hydre.
Saison 1, Episode 6 : Affaire classée.
Notez qu’à partir de l’épisode 4, il est préférable ne plus rien dire, afin ne pas spoiler ce qui demeure l’intérêt primordial du jeu : le mystère de l’évolution du monde et de son histoire.
Verdict :
On voit que ce jeu a été créé par un amoureux du Jeu de Rôle, frustré des sorties actuelles dans son loisir favori, sans doute. L’idée est vraisemblablement de ne pas fournir un livre-règles, mais bien un livre-histoire. Il s’agit d’une maturation de l’idée du jeu de rôle que peu ont le courage de mettre en place car moins lucratif qu’une série de livres de règles ou de backgrounds. Ici, nous n’avons pas vraiment besoin d’un écran (n’importe lequel, issu d’un jeu SF, fera sans doute l’affaire). Les règles sont simples (voir déjà connues des joueurs de Cops), et le monde est rapidement mais efficacement dépeint. Tout l’intérêt du jeu réside dans la campagne. Si cela déroutera certains lecteurs, les véritables joueurs y trouveront leur compte. L’idée de ne pas trop tirer sur la corde du porte-monnaie est une idée rafraîchissante, une idée dont devrait s’inspirer bien des éditeurs s’ils ne veulent pas lasser et faire exploser le marché de ce loisir. Même le prix du livre de base, pourtant très beau, est modique pour ce genre d’objet. Espérons que la suite et fin de la campagne sorte vite et que les auteurs continuent leur histoire et ne succombent pas à l’appel des sirènes des livres de précisions de règles. Des scénarios, des scénarios, et des scénarios !
Fiche technique :
Type : Jeu de rôle
Format : Gros et Beau Livre
Auteur(s) : Thomas Bolusset, Michaël Carré, Eléonore Duraffourg, Sébastien Duraffourg, Romain Ledoux, Bertrand Rameau
Illustrations intérieures : Benoit Boeuf, Philippe Christin, Thomas Dumey, Alexandre Duraffourg
Illustration de Couverture : Thomas Dumey
Editeur : Blam !
Edition Française : Oui, c’est un jeu français d’ailleurs
P.P.C. : 45 euros
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