Midnight : L’Héritage des Ténèbres
MIDNIGHT :
L’HÉRITAGE DES TÉNÈBRES
Type : Cadre de Campagne
Format : Livre de 372 pages couleurs,
couverture cartonnée
Auteurs : G. Benage, R.Vaughn,
S. Gregor-Stewart
Éditeur : Edge
Illustration de couverture : A. Mainez
Illustrations intérieures : M. Bierk, J. Charro, N. Elmer, Y. Hernandez, T. Honz
Édition Française : Oui
P.P.C. : 49,99 euros
DESCRIPTION
"Un siècle s’est écoulé depuis que l’Ombre s’est abattue.
Il y a cent ans, les forces des ténèbres ont déferlé du nord. Elles ont écrasé les cités libres des humains, repoussé les elfes jusqu’au cœur des forêts et assiégé les nains dans leurs forteresses des montagnes. À présent, les lieutenants corrompus d’un dieu sombre contrôlent d’une main de fer les royaumes brisés et traquent les quelques braves qui se dressent encore contre la barbarie dévorant leur monde…
Midnight vous invite à incarner des héros engagés dans une lutte désespérée contre les forces du mal. Un conflit dont la funeste issue paraît totalement inéluctable.
Ce jeu de rôle utilise le système de jeu de la 5e édition (le DRS de l’Open Games Licence). Votre personnage sera issu des cultures elfiques, humaines, naines, halfelins, gnomes ou orques et suivra une voie héroïque qui fera de lui une légende !
Le livre de base contient 13 nouvelles variantes culturelles propres à cet univers, un système de voies héroïques, de nouveaux dons et sorts uniques, un guide détaillé de l’univers de Midnight, et de nombreux profils d’adversaires."
PRÉSENTATION
Après une longue introduction présentant un panorama général du monde, le livre est divisé en 3 grandes parties :
Aventures dans Midnight (92 pages), liste les 6 espèces (humains, nains, elfes, gnomes, halfelins, orcs), les 12 voies héroïques, les classes de personnages, les historiques et options de personnalisation, les spécificités de la vie en Midnight.
Le Monde de Midnight (120 pages), présente les 3 grandes zones du monde, l’Érenlande, l’Erethor, les Kaladrunes et la côte.
Les Secrets de Midnight (118 pages), révèle les infrmations cachées de son histoire, des serviteurs de l’Ombre, des créatures de Midnight, et donne des conseils au MJ.
LA CRITIQUE
Midnight est un cadre de campagne très apprécié des joueurs.
On y découvre un monde plus marqué, plus noir que dans les autres univers.
L’ambiance Grimdark (sous-genre ludico-littéraire, noir et violent) est apportée par la situation du monde au moment des faits. Autrefois agréable, le monde a connu une éclipse de civilisation (horde de monstres, joug et oppression, nuit perpétuelle, conditions climatiques terrifiantes...) qui a transformé la vie en un véritable enfer.
Ici, il n’est pas question de lutter pour gloire et fortune, mais de tenter de sauvegarder les moindres fils ténus de la vie, auxquels s’agrippent désespérément les survivants, un mince filet d’air tout juste bon à entretenir l’espoir.
Parmi les très nombreuses originalités du monde, on notera l’absence des races hybrides, la rareté des objets magiques (mais leur grande puissance), la magie limitée (pas de convocation, Midnight est coupé des autres plans) et leurs lanceurs pourchassés.
En réaction à ce monde très marqué, les PJs disposent de Voies Héroïques, sortes de profils, qui donnent un rôle à chacun (différentes formes d’âmes, de croyance, de savoirs et de motivations).
Le cadre de campagne est somptueux et permettra au MJ de se lancer dans une suite d’aventures de son cru.
Pour les moins courageux (et les plus patients), on attend avec impatience la nouvelle version de la campagne La Couronne de l’Ombre, prévue sous peu.
BANDE ANNONCE
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