Dungeons & Dragons 5E : Le Chaudron des Merveilles de Tasha
D&D 5E : LE CHAUDRON
DES MERVEILLES DE TASHA
Type : Supplément de règles
Format : Livre de 192 pages couleurs,
couverture cartonnée
Auteurs : D. Dillon, B. Petrisor, F.W. Schneider, C. Perkins, T. Rehman, K. Welch, R. Winninger
Éditeur : Wizards of the Coast
Couverture : M. Villeneuve
Illustrations intérieures : M. Behm, E. Belisle, M. Medeiros
Édition Française : Oui
P.P.C. : 39,99 euros
DESCRIPTION
"La magicienne Tasha, dont l’oeuvre magistrale comprend le sort fou rire de Tasha, a accumulé les bribes de savoir précieux tout au long de son illustre carrière d’aventurière. Ses ennemis redoutent que ces secrets se disséminent dans tout le multivers, et juste pour les contrarier, elle a décidé de compiler l’ensemble et de l’organiser pour l’enrichissement de tous.
Vous trouverez dans cet ouvrage, cuites à point, des règles optionnelles pour toutes les classes du Player’s Handbook, notamment de nouvelles sous-classes. Et pour saupoudrer le tout, la classe d’artificier (maitre des inventions magiques) vient compléter le tableau.
Mais cette mixture de sorcière serait incomplète sans une belle pincée d’artefacts, d’options de grimoire, de sorts pour les aventuriers comme pour les monstres, de tatouages magiques, de mécènes de groupe et autres bonnes choses.
Tasha n’a jamais rechigné à partager son point de vue acéré. Ce livre est donc assaisonné des réflexions de l’archimage sur bien des choses, de ses rivaux mages à la nature du multivers. Vous découvrirez dans ces pages un avant-goût de la puissance qui attend les aventuriers où qu’ils se rendent."
PRÉSENTATION
Après une introduction (3 pages), l’ouvrage se divise en 4 chapitres :
Options de personnage (76 pages), liste les nouvelles origines, compétences, sous-classe et dons.
Mécènes (22 pages), décrit les différents types de patrons du groupe de personnages.
Recueil de magie (34 pages), liste les 21 nouveaux sorts et 47 objets magiques.
Outils du maître du donjon (53 pages), donne des conseils aux MJs, en décrivant les comparses, les pourparlers avec les monstres, les contrées surnaturelles, phénomènes magiques, dangers naturels, et énigmes.
LA CRITIQUE
L’ouvrage s’adresse aussi bien aux joueurs qu’aux MJ, mais, pour ma part, je conseillerais fortement de garder cet ouvrage côté maître et de le distiller avec parcimonie.
En effet, les éléments de base sont maintenant bien connus de tous, et il est important de garder un des vecteurs de surprise. On pourrait par exemple introduire de nouveaux lanceurs de sort comme ennemi avant d’ouvrir les savoirs arcaniques aux PJs.
Tout cela est bien entendu facilité par le fait que tout ce qui se trouve dans cet ouvrage est optionnel, fait pour picorer.
Parmi les originalités intéressantes, on trouvera la classe d’Artificier et ses inventions magiques, des nouvelles règles qui permettent d’intégrer un mécène au groupe de PJs ou des comparses qui les accompagne et dont le niveau croit au fur et à mesure des aventures. Le système d’énigme est aussi développé.
Tout ceci permet de formaliser, dans des règles, des éléments autrefois compartimentés à la narration (et à l’invention du MJ).
Les nouveaux sorts et objets magiques font un bien fou aux lanceurs de sort (nouvelles convocations, costume d’Outre-Monde, lames, fouet mental...)
Tout ce qu’il faut pour incarner une version med-fan de Dr Strange !
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