NOC : Survivre, résister, combattre, comprendre, s’éveiller, libérer

Date : 20 / 07 / 2022 à 08h00
Sources :

Unification


NOC - LE LIVRE DE BASE

- Type : Livre de Base
- Format : Livre de 304 pages couleurs, couverture cartonnée
- Auteurs : C. Chaillol, E. Charpentier, M. Cheyrias, M. Sibeud, J. Tromparent
- Éditeur : Sethmes Éditions
- Illustrations : J. Bodin, W. Bonhotal, T. Boussekine, C. Chaillol, P. Quidault, T. Razumov, F. Saviano, S. Vasnev
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 55 euros

DESCRIPTION

"La nuit est tombée sur le monde. La Terre a été engloutie par l’Artefact, un objet impossible surgi du fond de l’espace et du temps. Il s’est replié sur elle en une étreinte cosmique, se substituant au ciel et aux étoiles.

L’Artefact est une prison qui a plongé l’humanité dans un éternel crépuscule et a disloqué la civilisation. Tel est le fardeau des vivants.

L’Artefact est un bouclier érigé contre une menace extérieure supposée conduire à l’anéantissement de toute vie. Telle est la voix de la propagande.

L’Artefact est un horizon inatteignable aux motivations cryptiques, incarnation de l’apocalypse et porteur d’espoir pour qui croit en son message.

Il est l’Objet-Dieu.

Condamné à la régression, le monde s’est fragmenté en îlots de lumière. La population s’est retranchée derrière les murs fortifiés de cités-états indépendantes : les Blocs. Elle obéit aux injonctions de l’Administration, une structure autoritaire supranationale qui œuvre officiellement à préserver la race humaine en collaboration avec l’énigmatique Artefact.

L’Administration exerce sa poigne de fer sur les Blocs qui ont résisté à l’effondrement global et dont les citoyens ont sacrifié leur liberté contre la promesse d’un avenir lumineux. La discipline et la conformité sont des devoirs vitaux. En vertu de l’état d’urgence permanent, la contestation, l’improductivité, le trouble ne sont pas seulement des atteintes à l’ordre établi, ce sont des crimes contre l’humanité.

Car dans l’ombre de la masse impensable de l’Artefact, le mal s’épanche. Il s’insinue dans les corps et les âmes. L’Armageddon invisible qui fait rage à l’extérieur transpire au travers de la carapace titanesque de l’Objet-Dieu et les échos de ses assauts résonnent dans les étendues sauvages abandonnées à l’obscurité, dans les ruelles sordides des quartiers industriels, dans les salons décadents de l’élite.

Broyés par les contraintes du monde infligé par l’Artefact et l’Administration, les hommes et les femmes poursuivent pourtant leur existence. Ils travaillent, combattent, souffrent, aiment, croient, espèrent.

Certains doutent.

Certains s’indignent du cynisme comptable de l’Administration qui brandit la Garde Noire au moindre signe de dissidence. Certains questionnent les théorèmes et démonstrations obscurs assénés au peuple par le Ministère de l’Harmonie pour justifier la soumission au système. Certains ont contemplé des atrocités et des anomalies dont la Direction du Progrès nie froidement l’existence. Certains sentent leur esprit glisser dans des abîmes de noirceur avant de disparaître dans les geôles de la Police Secrète. Certains devinent que la vérité se cache au-delà des apparences, au-delà du Bloc, là-haut dans les méandres de l’Objet-Dieu.

Pour ces dissidents, ces inconformes, il ne s’agit pas seulement de briser ses chaînes. Il s’agit de dissiper la nuit et les mensonges, de plonger dans l’Artefact pour percer le secret de ses origines, d’accomplir la geste prométhéenne qui offrira une nouvelle aube à l’humanité."

PRÉSENTATION

Après une Introduction (6 pages), l’ouvrage est divisé en 4 grandes parties :

- La Terre (158 pages), présente le background du monde, son histoire, l’Artefact, la Nuit, la géographie de l’Olomoc, et les forces de l’Ordre.

- La Gnose (58 pages), développe les éléments occultes (personnages notables, lieux, événements, intentions et dévoile l’ensemble des secrets du background, au MJ seulement.

- Nocturne (36 pages), explique les règles (talents, réserves, actions, création de personnage, leur développement).

- L’Annexe (28 pages), donne les conseils utiles au MJ, un bestiaire, et une liste d’équipement.

Le livre s’achève par un long index et par la feuille de personnage.

LES LUEURS OBSIDIONALES T.1

- Type : Supplément Contexte / Campagne / Règles
- Format : Livre de128 pages couleurs, couverture cartonnée
- Auteurs : C. Chaillol, E. Charpentier, M. Cheyrias, M. Sibeud, J. Tromparent
- Éditeur : Sethmes Éditions
- Illustrations : J. Bodin, W. Bonhotal, T. Boussekine, C. Chaillol, P. Quidault, T. Razumov, F. Saviano, S. Vasnev
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 34,90 euros

DESCRIPTION

"Les Lueurs Obsidionales est le premier des cinq suppléments majeurs de la gamme NOC. Il apporte une myriade de nouvelles possibilités de jeu et enrichit tous les aspects du livre de base :

- L’Epopée, grâce aux trois premiers actes de la campagne « Les Tourments de Prague ». Éprouvez l’enfer et revenez-en changés. Trouvez votre place parmi les ombres de Bohème et devenez une lueur d’espoir pour la Terre enserrée ;

- L’Univers, grâce aux Configurations avancées. Intégrez les rangs de la Résistance et prenez les armes contre l’ordre établi. Plongez dans les mystères de l’Artefact et affrontez l’envahisseur sur son propre terrain ;

- Le Système Nocturne. Fondez une cellule de Héros et donnez-lui vie grâce aux règles de Cabale. Donnez de l’ampleur et de la souplesse à vos scènes d’action grâce au combat rapide et aux courses-poursuites.

Avec Les Lueurs Obsidionales, NOC entre dans une nouvelle dimension et emporte ses Héros avec lui…

Vers la lumière ou la mort."


LE GUIDE DE PRAGUE

- Type : Supplément de Contexte
- Format : Livre de 104 pages couleurs, couverture cartonnée
- Auteurs : C. Chaillol, E. Charpentier, M. Cheyrias, M. Sibeud, J. Tromparent
- Éditeur : Sethmes Éditions
- Illustrations : J. Bodin, W. Bonhotal, T. Boussekine, C. Chaillol, P. Quidault, T. Razumov, F. Saviano, S. Vasnev
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 32,90 euros

DESCRIPTION

"Vous êtes le dernier espoir de l’humanité

Vous avez arpenté les rues boueuses d’Olomóc, traversé l’Extérieur dans le confort relatif d’un train blindé ou vu le jour à l’intérieur de sa Ligne ?

Prague se dresse maintenant devant vous, aussi solide qu’une montagne dans la brume, aussi fragile qu’un navire ancré en pleine tempête.

Prague est le « Bloc capitale » de Bohème, la ville emblématique de NOC, le cadre principal de sa geste.

Splendide et effroyable, elle est un joyau terni par la rudesse de son époque. Elle est un rêve suspendu, un enfer fortuit et un paradis perdu qui mérite que l’on se batte pour lui.

Ce livre contient :

- Un survol des grands événements et des mythes fondateurs ayant donné naissance à la Prague actuelle ;

- Un tour d’horizon des spécificités culturelles, sociales, administratives et techniques pragoises ;

- La description de vingt-et-un quartiers principaux, emblématiques ou typiques.
Chaque entrée de cet atlas inclut la description de lieux remarquables, de factions ou personnages notables, des secrets et un nouvel Archétype original ;

- Les révélations sur tous les événements et les acteurs de la guerre secrète dans la capitale bohémienne."


LES ACCESSOIRES

En plus de ces 3 premiers ouvrages, de nombreuses options étaient disponibles lors de la campagne de financement participatif : des dés, des decks de cartes, un compteur de fiel, des aides de jeu, une carte format A2.

Parmi ces accessoires, deux ressortent du lot :

- Le Kit Bureau est une pochette d’aide de jeu permettant d’appuyer le caractère bureaucratique du jeu, avec dossiers, formulaires, tampons, plans, affiches de propagande, dossier citoyen...

- L’écran 4 volets rigides, format portrait, présente, côté MJ, un générateur de rouages, les enseignes types, les directions de l’administration, un résumé des règles (réserves, marge de réussite, talents, actions, traits des armes et armures, fiel, traque).

LA CRITIQUE

Les inspirations du jeu de rôle NOC sont nombreuses (et fameuses) :

Les romans 1984 et Le Maître du Haut Château, les films Hellraiser, Dark City, Matrix, L’armée des ombres, L’échelle de Jacob, Brazil, et La Cité de l’Ombre, les séries TV Twin Peaks, Dark, Chernobyl, et The Man in the High Castle, les jeux-vidéos Dishonored, Papers please, Silent Hill, Sanitarium, Fantasmagoria, Soma, Amnesia, et Penumbra, entre autres.

On y retrouve les thèmes principaux du jeu :

- La Survie dans un monde oppressant, dictarorial (une prison cyclopéenne physique et mentale, des contraintes stupides, des moyens de rétorsions sans nuances, la propagande grotesque...

- L’Horreur dans la nuit (la nuit atteint l’âme et le corps qui se déforment de façon monstrueuse).

- La Dissidence (la protection de l’Artefact n’est elle qu’un mensonge, qu’est-ce qui se cache derrière et ne peut-on pas vivre autrement ?)

Vous l’aurez compris, NOC n’est pas un jeu de rôle classique.

Son monde ésotérique, peuplé de savants fous, de cultistes, de mystères, de non-dits, et de représentations phylosophiques, nous demande constamment de nous interroger, sur la Vérité (extérieure et intérieure)

Pour bien comprendre à quoi ressemblera une partie de NOC, il suffit de réprendre le mémento des éléments récurrents qui se trouvent dans l’écran, en permanance sous les yeux du MJ (une idée grandiose qui devrait toujours être présent, bien plus que la liste des équipements !)

- La nuit est permanente. Le monde se limite aux lueurs de l’Artefact, aux éclairages publics ou personnels.
- Le Fiel tombe. Un Faisceau passe, soulevant la Brume. Un mécanisme secoue le ciel.
- Un contrôle d’identité, une patrouille de la Garde Noire.La rumeur d’un combat contre les Autres sur la Ligne.
- Un quartier en quarantaine. Des équipes de décontamination nettoient une ruelle. La rumeur d’un crime commis par un corrompu.
- Les équipes de l’Edification démolissent ou construisentun bâtiment. Des recupérateurs transportent des déchets.
- Une foule se masse devant une Annexe Les tickets de rationnement sont distribués.
- Un accident industriel coute là vie à quelques ouvriers. Un magasin ferme sur decision du Bureau.
- Un crieur relaie les dernieres informations de la Voie.
- Une cérémonie est organisée au champ d’honneur. Les enfants rentrent
au Rectorat.
- Un changement administratif complique une démarche. Une voiture de la Citadelle remonte une avenue, sous le regard terrifié des citoyens.
- L’énergie quantique vacille Des lumieres apparaissent dans le ciel. Des rumeurs circulent sur une découverte étrange du Progrès.

Avec tout cela, l’ambiance sera posée, et il faudra bien que les joueurs redécouvrent leur monde post-apo.

Pour cela, le jeu intègre une mécanique au centre de l’expérience de jeu.
Il ne s’agit pas d’une règle de simulation, mais d’une configuration narrative.

En effet, la trame propose différents moments induits par les choix et actions des joueurs. Les joueurs vivront différents moments de l’histoire, à travers plusieurs groupes de personnages, dans différentes organisations (parfois antagonistes).

Ce principe, souvent utilisé dans des campagnes créées par des MJ expérimentés, est ainsi fusionné au jeu, et en devient même son système nerveux centrale, ce qui permet de faire bouger tout le reste.

Pour résumer, NOC est donc un jeu mature, à l’inverse d’un bac-à-sable, donc le background monolytique est un personnage à part entière. Il permet un véritable cheminement narratif à travers la campagne proposée et son système de Configurations, à la découverte des différents secrets du monde.
Son ambiance, Noire, Dystopique et Horrifique est une merveille à vivre, comme une expérience ludique.

Vous pouvez consulter le kit d’introduction gratuit ici.

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