NibirU : Dans les méandres de l’oubli, au cœur d’une gigantesque Station-Monde
NIBIRU
Type : Livre de base de JdR
Format : Livre de 256 pages couleur, couverture cartonnée
Auteur(s) : F.E. Sohns
Éditeur : Les 12 Singes
Illustrations intérieure : M. Rodrigues, F.E. Sohns, A. Tretyakov, D. Liang
Édition Française : Oui
P.P.C. : 49 euros
DESCRIPTION
"Sombre idiot.
Echoué sur les rives d’un endroit tel que celui-ci.
Et en qualité de Vagabond, en plus.
Tu devrais l’avoir compris désormais : seul Nibiru sait garder un secret.
Et toi, mon cher ami, tu es sur le point de périr une seconde.
Nibiru est une station spatiale en orbite autour de l’étoile Fomalhaut, au milieu d’un océan de débris et de poussière. Tel un vautour monstrueux formé d’acier, se repaissant de planètes en cours de formation, Nibiru n’a pas d’objectif clair - du moins pas d’objectif qui soit connu pour ses résidents. Près du cœur de ce monde sans ciel, un groupe de cités-états abrite une population humaine.
Endossez le rôle de Vagabonds : des individus qui se réveillent au cœur de la station, dépossédés de leurs souvenirs, parcourant le monde en quête des vestiges perdus de leur passé, tout en mettant en marche une série d’événements qui changeront à jamais la face du Monde sans ciel.
Le jeu de rôle Nibiru vous offre la possibilité d’écrire l’histoire de vos protagonistes et de leurs vies passées, en vous récompensant, vous et vos amis, pour vos riches et complexes intrigues axées sur les personnages.
Dans ce livre de base vous trouverez un aperçu des différents lieux et communautés de Nibiru, présente plusieurs créatures et machines de la station, le système de jeu et un scénario."
PRÉSENTATION
Après une longue introduction (18 pages), présentant un panorama général du monde, et un lexique, l’ouvrage est présenté en 4 grandes parties :
Le Background (114 pages) est décrit en 3 parties, présentant en détail Les enfants du Noyau, Assur, le Tore, la terre des secondes chances, Suruptu, la 2G, les fanaux, Nataku... les principaux lieux de vie.
Les Règles (58 pages), parle du sytème MEMO, l’esprit et les révélations, ainsi que l’état particulier des PJs, les Vagabonds.
Le Bestiaire (38 pages) liste les créatures et Intelligences artificielles.
Les Aventures (26 pages), propose des conseils de narration, des accroches et un scénario d’introduction.
L’ouvrage s’achève sur la feuille de personnage, le carnet de bord, ainsi que les sempiternelles remerciements aux souscripteurs.
AVENTURES ET ECRAN
Type : Accessoires du MJ
Format : Ecran format paysage, 3 volets rigides + Livret
Auteur(s) : F.E. Sohns
Éditeur : Les 12 Singes
Illustrations intérieure : M. Rodrigues, F.E. Sohns, A. Tretyakov, D. Liang
Édition Française : Oui
P.P.C. : 29 euros
DESCRIPTION
"Ce supplément contient trois scénarios. Chacun peut constituer un point de départ idéal pour une chronique de Nibiru :
Le point d’ébullition est une aventure qui se déroule dans la ville de Suruptu. Elle aborde les thèmes de l’interventionnisme et de la crise environnementale, ainsi que la perversité avec laquelle les forces occultes exercent leur contrôle sur les peuples de Pénombrie.
Affaires de famille est une aventure qui se déroule dans la mystérieuse région de l’Ombrie, où des communautés sinistrées côtoient d’étranges créatures errant aux abords.
Les fondations est une aventure qui se déroule dans la ville d’Assur. Elle aborde les thèmes de la persécution et des sacrifices que doivent consentir les persécutés pour trouver une toit.
Le livret Aventures est accompagné de l’écran rigide du MJ, format paysage."
ACCESSOIRES CONNEXES
La gamme totale est complétée par :
Le Kit de Découverte (10 euros), contenant une version simplifiée du système de jeu de Nibiru ; un aperçu de la Ville étincelante, l’un des habitats - origines possibles pour les personnages des joueurs, une courte aventure d’introduction (Le Chant de Bertha) et cinq fiches de personnages prétirés, pour jouer rapidement.
Le Pack de Cartes du monde sans ciel (29 euros), contenant les plans de l’Ombrie, de la Pénombrie et de l’Antéombrie, au format 43 x 56 cm.
L’artbook Nibiru (25 euros), fait la part
belle aux illustrations du jeu, en quatre chapitre : Civilisation, Habitants, Créatures, Lieux.
L’auteur de Nibiru, Federico E. Sohns, donne le modus operandi artistique de la création de l’univers du Monde sans ciel, à travers anecdotes et notes d’intention diverses.
Notez aussi qu’il existe une version collector du Livre de base avec une couverture alternative (finition soft touch et logo cuivré) et un set de dés comprenant 6d4 en configuration dodécaèdre, en métal couleur bronze.
LA CRITIQUE
NibirU, c’est avant tout de la vraie et de la bonne SF. Celle dont on aime découvrir, lire, rêver.
À travers une unité de lieu (mais gigantesque, la Station-Monde), diversifié et très marqué, de l’abondance du berceau de l’humanité de l’Antnumbra, aux tensions avec les colonies et les différentes Cités, en passant par les problèmes religieux (entre les suprémacistes et les révolutionnaires), les réseaux informatiques, le long tunnel qui parcoure l’ensemble de la station, les différents peuples aux mœurs divers, la zone en sur-gravité, tout est décrit avec précision.
La mécanique de jeu est tout aussi originale (et légère). Les joueurs peuvent récupérer une partie du pouvoir narratif du MJ, et reconstituent petit à petit leur mémoire, sous forme de révélations.
La mémoire est d’ailleurs au cœur du jeu.
En effet, au commencement des parties, tous les PJs sont amnésiques.
Loin d’être un petit gadget pratique, cet état de fait permet de découvrir petit à petit le monde formidable du jeu de rôle.
Cela permet aussi de créer, affiner, modifier son personnage, à la volée, en plein jeu, au moment auquel vous en avez besoin (oui, on retrouve l’idée de Matrix, entre autres).
Il est nécessaire que les échanges entre les joueurs et le MJ soient nombreux et bienveillants. Presque tout est possible, et efface la frustration des joueurs qui voudraient changer d’optique.
Le MJ devra faire un assez grand effort de préparation, ne serait-ce que pour maîtriser le lexique très fourni, mais surtout pour se couler dans le monde que les joueurs façonnent, plus que le contraire.
Une preuve mécanique serait l’absence des très usités compétences. Tout est fluctuant, pas forcement intuitif au début, mais efficace quand on a oublié de faire des comparaisons avec les autres systèmes.
La dualité est aussi un élément important de l’esprit de NibirU, l’ombre et la lumière, le pouvoir des PJs qui doivent tout de même faire profil bas et comprendre que la connaissance (de soi et son entourage) est primordiale.
Que fait, ici, cette énorme station ?
Qu’est-ce exactement que le puissant Léviathan, mystérieusement lié aux entités non humaines ?
Quel est l’effet du virus qui se propage dans des différentes Intelligences Artificielles ?
Quels sont les secrets des civilisations disparues ?
Qu’est-ce qui sépare les différentes sociétés aux vues et aux développements de plus en plus antagonistes ?
Il faudra explorer le monde et vos souvenirs, pour y répondre.
D’un point de vue scientifique, à la manière d’Asimov, tout est soutenu et expliqué par de longues descriptions d’un astrophysicien de l’université John Moores de Liverpool. C’es appréciable, pour encrer l’ensemble dans une réalité (certes fantasmée).
Bien que largement abordé dans le Livre de base, le background présente encore de grandes zones d’ombres, qui seront visiblement comblées par les suppléments de contexte de chaque zone.
Pour résumer, avec son thème fort, son idée de base ouvrant à tous les possibles, NibirU propose un monde solide à explorer, plutôt réservé à des joueurs (surtout le MJ) expérimentés.
BANDE ANNONCE
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