Index Card RPG : Le jeu de rôle singulier et généraliste
INDEX CARD RPG CORE - LE LIVRE DE BASE
Type : Livre de base de JdR
Format : Livre de 240p. en bichromie,
couverture cartonnée
Auteur(s) : Brandish Gilhelm
Éditeur : 12 Singes
Illustration : Brandish Gilhelm
Édition Française : Oui
P.P.C. : 39 euros
DESCRIPTION
"Best-seller du jeu de rôle anglophone, ICRPG est la création du seul Brandish Gilhelm, aka Hankerin Ferinale : sa manière de jouer, ses règles, ses univers, ses scénarios, ses illustrations, sa mise en page. Jouer à ICRPG, c’est un peu s’assoir directement à la table de Brandish Gilhelm !
Cet ouvrage contient :
Des règles du jeu simples, fun et efficaces, basées sur des difficultés globales par
scène et une logique de « points de vie » à vaincre pour réussir toutes les tâches.
De nombreux conseils et règles astucieuses pour installer une ambiance et mettre les joueurs sous tension.
Deux univers de jeu : le médiéval fantastique Alfheim et le science-fiction fantasy Warp Shell, tous deux avec espèces, personnages et bestiaires dédiés.
Six scénarios.
De nombreuses listes de lieux, obstacles, héros, objets magiques..."
PRÉSENTATION
Après une rapide introduction (6 pages), l’ouvrage est divisé en 7 parties distinctes :
Comment jouer (12 pages), décrit les règles simples de mouvement et d’actions, la gestion des cibles et de l’effort, de la distance et du temps, la façon de dégoter du butin et la récupération ou la mort.
Personnages (36 pages), présente lacréation de personnage, les stats, l’armure, l’effort, l’équipement de départ, une liste de sorts et les classes spécifiques aux deux mondes du livre de base.
Amorces de Mondes (20 pages), propose deux mondes prédéfinis, à travers des quêtes de classe et des amorces de scénarios. Le Royaume d’Alfheim est un univers med-fan plein de trésors et d’anciennes civilisations et Warp Shell est un univers sf-fan peuplé de vaisseaux et de planètes à explorer.
Mener le jeu (18 pages), indique comment construire et mener une partie de Index RPG, en respectant l’esprit du jeu, en répondant à des questions de base, en choisissant parmi des exemples, en suivant une architecture plaisir de création de scénario...
Monstres (35 pages), propose une liste de 30 monstres, certains classiques (Ogre, gobelin, squelette, cube de slime...), d’autres plus originaux (l’énorme crabe charognard, les organisés hommes-fourmis, le terrible arbre de mort...), ainsi que qu’une méthode pour créer les siens.
Aventures (55 pages), propose 3 aventures pour Le Royaume d’Alfheim et 3 autres pour Warp Shell.
Listes (23 pages), est un listing de lieux, obstacles, buts, héros, monstres, butins classé par type (antique, miteux, maudit, SF, épique, bizarre).
L’ouvrage s’achève par un glossaire, les feuilles de personnage vierges, et un aperçu du supplément Mondes et Magie.
MONDES & MAGIE
Type : Supplément de JdR
Format : Livre de 240p. en bichromie,
couverture cartonnée
Auteur(s) : Brandish Gilhelm
Éditeur : 12 Singes
Illustration : Brandish Gilhelm
Édition Française : Oui
P.P.C. : 39 euros
DESCRIPTION
"Mondes & Magie réunit en une seul volume les deux suppléments les plus plébiscités d’ICRPG.
Avec ces développements, Brandish Gilhelm nous fait découvrir encore davantage sa manière de jouer, ses règles, ses univers, ses scénarios et ses illustrations. Avec Mondes & Magie, vous en saurez même plus que les joueurs de Brandish Gilhelm !
Cet ouvrage contient :
Des règles complémentaires pour doter les personnages de voies passionnantes
à jouer.
Des règles avancées pour jouer toutes sortes de magiciens, des entités à leur
opposer et des scénarios pour mettre à l’épreuve leurs pouvoirs.
Une présentation fouillée d’Alfheim, le monde médiéval fantastique d’ICRPG,
appuyée sur plus d’une vingtaine de cartes et plans.
Une présentation dynamique de Warp Shell, le monde science fiction fantasy
d’ICRPG, déroulant plus d’une dizaine de scénarios.
Un nouveau monde, Ghost Mountains, qui marie western et fantastique, avec
nouveaux personnages, sorts et une grande campagne contre le Malin en personne !"
PRÉSENTATION
Après un avant-propos, l’ouvrage est divisé en 2 grandes parties :
Mondes :
Personnages avancés (12 pages), présente différents styles de jeu et différentes méthodes de création de personnage (libre, archétypale, d’acquisition...)
Alfheim (45 pages), pousse le monde Med-fan du livre de base en cartographiant les lieux importants.
Warp Shell (31 pages), décrit en profondeur le monde SF du livre de base, à bord d’un vaisseau spatial, et liste son équipage, ses ennemis, son univers, son équipement spécifique (armures de combat). Tout ceci est à utiliser dans les aventures proposées dans ce même chapitre.
Ghost Mountain (27 pages), propose un nouveau monde Western fantastique, ses classes, ses types de personnages, ses armes, sorts état, butins, monstres, ennemis et alliés, ainsi qu’une campagne.
Magie :
Personnages (13 pages), explique comment créer un mage.
Lois de la magie (16 pages), guide le jeune mage pour lancer, maîtriser ou créer un sort ou une potion et appréhende les différentes dimensions.
Sorts (40 pages), donne une liste de sorts à lancer.
Entités (22 pages), présente 19 monstres magiques.
Aventures (21 pages), propose 4 aventures dans un monde magique.
SANG & NEIGE
Type : Accessoire du MJ
Format : Ecran 3 volets rigides panorama
+ Livret de 40p. bichromie couverture souple
Auteur(s) : Brandish Gilhelm
Éditeur : 12 Singes
Illustration : Brandish Gilhelm
Édition Française : Oui
P.P.C. : 30 euros
DESCRIPTION
"Sang & Neige vous invite à une expérience de jeu extrême : pas de sorts de soin, pas de potions de vie, grands froid, méga-faune... Les personnages sont mis à rude épreuve dans cet univers glacé et primitif.
Avec toujours la même recette détonante : le style unique de jeu de Brandish Gllhelm, ses règles, ses scénarios et sa patte graphique.
Cet ouvrage contient :
Des règles adaptées à un univers de glace.
Des peuples inédits et un nouveau mode de création et progression des personnages.
Des nouvelles créatures, gigantesques.
Une campagne qui lance les personnages à la recherche du trésor des trésors, la Relique.
L’écran du meneur de jeu."
CARTES INDEX
Pour faciliter le jeu, la réactivité du MJ, et la création de scénarios ou situations à la volée, la gamme est proposée avec 3 decks de 50 cartes présentant chacun 100 illustrations et autant d’éléments d’histoires.
Trois univers sont proposés : Med-fan, Science Fiction, Weird West.
De plus, lors de la campagne de financement participatif, un autre deck était aussi proposé en option.
Synopsia, est un deck de 50 cartes illustrés afin de créer des synopsis d’enquêtes médiévales (par exemple pour le JdR Wastburg.
Le principe est simple, le MJ tire des cartes avec des illustrations, en retiens certaines qui l’inspirent et réponds ainsi aux questions : Qui ? Quoi ? Pourquoi ? Comment ? Où ? Quand ?... et constitue ainsi toutes les composantes de l’aventures qu’il pourra maîtriser.
LA CRITIQUE
Dans les pays de langue anglaise, Index Card RPG a fait un véritable carton, car il répond à un besoin spécifique : l’envie des anciennes générations de retrouver les anciennes sensations des parties de Donjons & Dragons, le roi des JdR pour eux.
Seulement, ils ont changé, ils ont moins de temps et, souvent, ne peuvent se permettre de lire des tonnes de livres pour finalement revenir à quelque chose de simple.
Le jeu propose donc l’inverse, quelque chose de simple, pour proposer une partie plus complexe. L’énergie de préparation étant économisée pour privilégier une impulsion du moment. Une création de monde et de scénario simple, puis une partie épique.
Avec des règles simples, inspirées des jeux de type dungeon crawler (se déplacer loin, se déplacer et agir, ou agir simplement), et non simulationnistes, l’ensemble propose une véritable boîte à outils pour toute situation, tout monde, et donne un très très large panorama d’ennemis, d’amorces de scénarios...
Les decks de cartes permettent quant à eux de stimuler l’imagination du MJ pour créer en pleine partie ou à la création de la partie des situations originales.
L’esprit du jeu tient dans le serment que doit se faire un MJ d’Index Card RPG : Laisser couler le torrent des idées, s’en souvenir pour pouvoir les restituer, créer une situation simple afin de créer un monde autour des actions des joueurs, agir comme un architecte en cours de jeu et non avant, rendre une atmosphère poétique, utiliser son énergie pour être toujours présent, aider les joueurs afin qu’ils soient tous au centre de l’aventure, profiter des moments de camaraderie, et savoir être impitoyable pour offrir un véritable défi à ses joueurs.
Si tout ceci est déjà employé, d’instinct, par les MJ expérimentés, le jeu permet de concrétiser une méthode complète.
BANDE ANNONCE
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