Magic Maze : La critique du jeu et de son extension Hidden Roles
Magic Maze
Le jeu de base
Description :
"Vous incarnez un groupe de héros qui vient de se faire voler tout son équipement et tout son argent ! Vous êtes donc contraints de vous rendre au Magic Maze - le centre commercial du coin - et d’y dérober tout l’équipement nécessaire pour vos prochaines aventures. Seulement il vous faudra réussir à échapper aux vigiles qui vont ont bien à l’œil depuis votre arrivée !
Un jeu coopératif en temps réel, structuré par actions plutôt que par tours de jeu : chaque joueur est le seul à pouvoir faire des actions spécifiques qui lui sont attribuées pour la partie. Il s’agit donc de se coordonner et d’identifier lorsque le groupe a besoin de vous pour piller le centre commercial.
Mais attention, vous ne serez autorisés à communiquer avec les autres joueurs que durant de courtes périodes..."
Le visuel de la boîte et son contenu :
24 tuiles Centre commercial
4 pions Héros
12 jetons Hors service
16 tuiles Action
1 sablier de 3 minutes
1 pion « Fais quelque chose ! »
1 feuille de scores
1 tuile Vol
1 feuille d’autocollants
Le déroulement d’une partie :
En un temps limité, et sans parler, les joueurs devront agir ensemble afin de collecter des objets, en suivant un scénario choisi.
Chaque joueur reçoit une carte action, c’est la seule qui lui est possible d’activer pour tout le groupe de personnage (déplacer les personnages, piocher une nouvelle tuile lieu pour étendre le plateau, téléporter un personnage d’un portail à l’autre, prendre un escalator.
On ne peut pas parler lors de la partie, mais le pion "fais quelque-chose" peut servir d’indice s’il est placé par un joueur à côté d’une action d’un autre joueur.
Pendant la première phase du jeu, chaque personnage devra être dirigé vers la boutique de sa couleur. Une fois que cela est fait. On lance le sablier et les joueurs disposent alors de 3 minutes pour sortir du centre commercial. Notons que des cases permettent de retourner le sablier à nouveau pour disposer de plus de temps, et même de pouvoir parler stratégie avant de repartir.
Le verdict :
Magic Maze, est un jeu coopératif en temps réel, qui tient plus du party-game que du jeu de stratégie à proprement parler. En effet, à cause du fait qu’il est impossible de communiquer en parlant, il est difficile de se coordonner efficacement, et il est habituel de rire de ces incompréhensions.
Très accessible au début, le jeu s’intensifie et se complexifie au fur et à mesure des scénarios qui apportent beaucoup d’autres possibilités. Ce qui apporte, surprise et rejouabilité.
Le tout est terriblement origina, très rapide, et trouve facilement sa place dans toute ludothèque.
Fiche technique
Type : Coopératif
Format : Boîte de jeu
Auteur(s) : Kasper Lapp
Éditeur : Sit Down
Illustrations : Gyom
Nombre de joueurs : 1 à 8
Age des joueurs : 8 ans et plus
Durée d’une partie : - de 30 minutes
Édition Française : Oui
Extensions disponibles : Oui
Prix constaté : Moins de 25 euros
Hidden Roles
L’extension
Description :
"Cette extension est conçue pour accroître l’interaction dans Magic Maze et en faire un jeu semi-coopératif.
Chaque joueur reçoit un rôle secret, devenant éventuellement un traître, ou obtenant une mission secrète, ou des règles spéciales qu’il devra suivre.
Comme dans Magic Maze, cette extension est divisée en cinq niveaux de difficulté afin que vous puissiez apprendre le jeu progressivement."
Le visuel de la boîte et son contenu :
53 cartes Rôle
1 carte "je t’ai à l’œil"
2 cartes d’avertissement
Ce qu’apporte l’extension :
L’extension Hidden Roles, transforme totalement le jeu initial, en lui proposant une mécanique semi-coopérative à différents niveaux de difficulté, en lui adjoignant des rôles cachés (comme dans Shadow Hunters, ou Loups Garous de Thiercelieux ...)
Techniquement, chaque niveau de difficulté est un lot de cartes à distribuer.
Ici, encore, la découverte des nouvelles mécaniques est un plaisir supplémentaire.
Au niveau 1, un des joueurs sera un traître dont le but est de faire perdre tous les autres. La carte "je t’ai à l’oeil", servira d’indication muette et servira a attirer l’attention des autres joueurs sur le comportement de ce joueur. On peut, à tout moment, et à l’unanimité déclarer accuser un joueur pour le sortir de la partie ou de perdre la partie.
Au niveau 2, il pourra y avoir de 0 à 3 traîtres.
Au niveau 3, des objectifs et des règles particulières sont ajoutées, ce qui jette le doute sur qui est un traître ou non, car les agissements sont conditionnés à certaines conditions.
Le niveau 4, rajoute de nouvelles identités, et des cartes variables, qui permet de changer de camp (entre héros et traître) en cours de partie.
Le niveau 5, rajoute des objectifs aux traîtres.
Tout cela rajoute des mécaniques très diversifiées qui repousse encore la rejouabilité de ce jeu qui, décidément, surprend toujours.
Une grande réussite !
Fiche technique
Type : Coopératif
Format : Boîte de jeu
Auteur(s) : Kasper Lapp
Éditeur : Sit Down
Illustrations : Gyom
Nombre de joueurs : 3 à 8
Age des joueurs : 8 ans et plus
Durée d’une partie : - de 30 minutes
Édition Française : Oui
Nécessite : La Boîte de base
Prix constaté : Moins de 15 euros
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