Escape Book et Escape Box : La critique de la gamme de jeux
Escape Box Espion
Saurez-vous vous échapper à temps ?
Description :
"L’agence vous a chargé d’arrêter le Dr. Kheyr, un savant fou qui a envoyé sur orbite une arme capable de détruire des cités entières. Il exige de diriger le monde ! À l’aide d’un contact sur place, vous avez pu vous introduire dans la base souterraine du dément afin de retrouver le code qui désactivera le dangereux satellite. Mais la malchance a frappé et vous voilà capturé et enfermé dans la salle des ordinateurs. L’indicateur a dissimulé le code quelque part dans la pièce et vous aviez bon espoir de mettre la main dessus, quand le décompte a commencé : l’arme va faire feu dans 60 minutes...
Inclus : un poster et une bande son d’une heure pour vous immerger dans l’ambiance !"
Le visuel de la boîte et son contenu :
Le jeu tient dans une petite boîte noire contenant un livret de 32 pages avec les règles du jeu (fort simples) et les solutions, 40 cartes à dissimuler chez vous, 1 bande son de 60 minutes, 1 poster.
Le déroulement d’une partie :
Un des convives (généralement celui chez qui se déroule la partie, il sera le Maître de Jeu pour la partie) dissimule dans la pièce (ou à proximité, en tout cas) toutes les cartes du jeu. Il connaît le fin mot de l’histoire. Les joueurs doivent donc, en une heure maximum, découvrir toutes les cartes et résoudre les énigmes (une demi-douzaine, répartie sur plusieurs cartes) qu’elles contiennent. Une bande son (un QR code a scanner) fourni une musique d’ambiance, voir des indications sonores. Si les joueurs sont bloqués, ils peuvent se tourner vers le Maître de Jeu pour qu’il donne des indices.
Le verdict :
Plus grand public que Unlock, Escape Box Espion arrive à tirer son épingle du jeu en proposant un jeu plus simple. Les énigmes sont parfois épineuses mais souvent déconnectées du thème, ce qui peut rendre le jeu moins immersif. Familial (une des Escape Box, nommée Pirates est même dédiée aux enfants), le fait de pouvoir se tourner vers un MJ rend le jeu plus accessible à tous. Par contre, pour le MJ, l’expérience de jeu sera totalement asymétrique puisqu’il ne pourra pas vraiment jouer (tirant son plaisir sadique de voir les autres joueurs chercher).
Fiche technique
Type : Escape Room
Format : Boîte de jeu
Auteur(s) : Frédéric DORNE
Editeur : 404 éditions
Nombre de joueurs : 2 à 5 espions + 1 maître de jeu
Age des joueurs : 14 ans et plus (à partir de 7 ans pour certains)
Durée moyenne d’une partie : 60 minutes
Edition Française : Oui
Extensions disponibles : Non, mais d’autres stand alone
Liste des Escape Box :
Escape Box - Espion : Moins de 10 euros - A partir de 14 ans
Escape Box - Pirates : Moins de 10 euros - A partir de 7 ans
Escape Box - Minecraft : Moins de 10 euros - A partir de 7 ans
Escape Box - Enquête : Moins de 10 euros - A partir de 14 ans
Escape Box - Zombie : Moins de 15,00 euros - A partir de 14 ans
Escape Book- La Marque de Cthulhu
par Gauthier WENDLING
Description :
"Êtes-vous prêt à plonger dans le monde impitoyable de Lovecraft ? Vous allez rencontrer la pire créature que le monde ait jamais connue : Cthulhu, le Dieu ancien qui habite dans les fonds marins. Ce dernier a été réveillé et est bien décidé à enclencher la fin du monde.
Logique implacable, esprit d’analyse, sens de l’observation… aucun doute : vous allez devoir être meilleur que le Dieu ancien pour espérer vous échapper de ses pièges mystiques.
Inspirés des Escape Games, les jeux d’évasion grandeur nature qui font fureur, voici les Escape Books. Vous incarnez un narrateur qui se retrouve bloqué dans un lieu. Pour vous échapper, vous devez explorer les différentes salles, chercher des indices, résoudre des énigmes pour débloquer certaines situations et espérer sortir vivant ! Le carnet de notes vous servira à récolter vos indices, et vous donnera aussi des petits coups de main. Prenez garde, car il n’y a qu’une seule façon de s’en sortir, il faudra donc être plus malin que celui qui vous a enfermé ici... Bon courage !"
Lire un extrait
Escape Book- Le Piège de Moriarty
par Stéphane ANQUETIL
Description :
"Sherlock Holmes, le grand détective, vous a confié une mission importante : sauver son ami Watson ! Enfermé dans la maison de Moriarty, vous allez devoir résoudre les énigmes inventées par ce criminel diabolique pour espérer vous en sortir vivant.
Jeux de cartes, planisphère de 1890, énigmes mathématiques… pour espérer vous en sortir, vous allez devoir être le meilleur inspecteur que Scotland Yard ait jamais connu. Ne perdez pas de temps, car, dans ce jeu macabre, Moriarty semble toujours avoir plusieurs coups d’avance".
Lire un extrait
Le verdict :
Le principe est simple : le lecteur doit résoudre des énigmes, pour accéder aux chapitres suivants (qui sont rangés comme dans un livre dont vous êtes le héros), et, par conséquent, avancer dans l’histoire. De nombreuses astuces sont intéressantes, et on peut faire énormément de choses (jusqu’à composer des numéros de téléphone dans les histoires modernes par exemple). Il est idéal pour des adolescents, mais moins pour des adultes, le ton employé étant souvent un peu trop décalé. La palme revient à La Marque de Cthulhu qui (non-heureux de décaler l’action en France, de nos jours, plutôt qu’aux USA dans les années 20, de façon plus classique) se fend de jeux de mots (un des personnages se nomme Lamère Denis tout de même). Pourtant, il ne faut pas s’arrêter au début très bon enfant, la suite, souvent, réserve de très bonnes surprises.
Fiche technique
Format : Livre de jeu, broché, de 270 pages, 130 x 190mm
Editeur : 404 éditions
Edition Française : Oui
P.P.C. : 11,95 euros par tome
Liste des Escape Books :
La Marque de Chtulhu par Gauthier WENDLING
Le Piège de Moriarty par Stéphane ANQUETIL
Prisonnier de l’Overworld par Irving LE HEN
Prisonnier des Morts par Frédéric DORNE
La Tour de l’Alchimiste par François LÉVIN
Les illustrations des articles sont Copyright © de leurs ayants droits. Tous droits réservés.