Cryptomancien : La critique du Jeu de Rôle des hackers de la pensée

Date : 08 / 01 / 2024 à 08h00
Sources :

Unification


CRYPTOMANCIEN - UNIVERS

- Type : Background JdR
- Format : Livre de 208 pages couleur, au format 165 x 240 mm, avec couverture cartonnée
- Auteurs : C. Walker, T. Zehta
- Éditeur : Les XII Singes
- Illustrations : P. Kruse
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 34,90 euros

DESCRIPTION

"Une météorite a bouleversé le monde lorsque l’on s’est rendu compte que ses fragments, sous formes de cristaux, permettent à ceux qui les portent de communiquer par télépathie sur de longues distances, révolutionnant à tout jamais le fonctionnement de la société, relations, affaires ou guerres.

Mais, ce moyen de communication possède des failles puisqu’il peut être intercepté, ce qui a conduit à l’avènement de la cryptomancie pour protéger les communications ou les percer à jour !

Un concept qui nous rappelle les aspects de la sécurité informatique, transposée dans un monde médiéval fantasy où vivent civilisations elfiques, naines et humaines.

Univers est le premier livre de base pour le jeu de rôle Cryptomancien. Il est donc réservé MJ. Il regroupe toutes les informations sur l’univers, à commencer par la cryptomancie, dont vient le le nom du jeu.

La cryptomancie vient d’une météorite qui a bouleversé le monde : ses fragments – des éclats de cristaux – permettent à leurs porteurs de communiquer par télépathie. Et il y en a des milliers… Le livre passe en revue l’impact que cela a eu sur les trois grandes civilisations, elfiques, naines et humaines. Ainsi que sur les PJ, qui sont la cible des Ordonnanceurs, des mages qui utilisent les flux de données passant dans les cristaux pour tenter de prédire et contrôler l’avenir : leurs calculs les ont amenés à classer les PJ comme des dangers.

Enfin, outre des conseils et outils pour animer ce monde entre medfan et Renaissance et ses particularités cryptomantiques, un setting, la cité de Prantis clôt l’ouvrage. Autant vous dire que c’est un nid d’intrigues… et de scénarios."


CRYPTOMANCIEN - RÈGLES

- Type : Règles de JdR
- Format : Livre de 208 pages couleur, au format 165 x 240 mm, avec couverture cartonnée
- Auteurs : C. Walker, T. Zehta
- Éditeur : Les XII Singes
- Illustrations : P. Kruse
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 34,90 euros

DESCRIPTION

"Ce second livre de base pour le jeu de rôle Cryptomancien contient les règles du jeu pour :

Personnaliser les personnages avec des dizaines de talents et de sortilèges mettant l’accent sur la furtivité, la supercherie et la gestion de risques.
Aménager la planque des personnages et gérez leurs cellules clandestines d’espions, d’éclaireurs, d’agitateurs politiques et d’assassins.

Un personnage est défini d’abord par ses Puissance, Vitesse, Détermination et Perspicacité. Dont découlent ses attributs : Force et Endurance (dérivés de la Puissance), Agilité et Dextérité (dérivés de la Vitesse), Présence et Volonté (dérivés de la Détermination), et Connaissance et Ruse (dérivés de la Perspicacité). Les attributs sont qualifiés de 1 à 5.

Quand le joueur doit faire un test, il lance autant de d10 que la valeur de l’attribut concerné, contre une difficulté de 4, 6 ou 8 déterminée par le MJ. Chaque dé qui atteint cette difficulté donne 1 réussite. Mais attention chaque 1 est un revers, qui annule 1 réussite. Particularité, le joueur doit toujours lancer toujours 5 dés, donc si son attribut n’est pas de 5, il ajoute autant de d6 de « destin » que nécessaire pour atteindre 5 (par exemple avec un attribut à 3, cela donne 3d10 + 2d6). Sur ces dés de destin, on ne compte que les 1 (revers) et les 6 (réussites).

S’ajoutent des talents qui typent le personnage (par exemple Assaut du familier pour dresser un compagnon animal à l’attaque, Compétence innée pour briller dans un domaine particulier, Faucheur pour être capable d’attaquer plusieurs ennemis avec un seul coup, etc.) et des sortilèges si le joueur « sacrifie » des talents au profit de l’usage de la magie. Elle recouvre à la fois des classiques (par exemple Glyphe d’alarme ou Lame de Lumière), des créations plus originales basées sur la cryptomancie (par exemple la possibilité de « chiffrer » des choses aussi diverses que des visages ou des paroles, les rendant méconnaissables à qui ne connait pas les mots de passe) et bien sûr des applications aux éclats de cristaux de télépathie, pour contrer, booster ou détourner leur utilisation.

Enfin, en plus de leurs feuilles de perso, les joueurs disposent d’une feuille commune, notamment pour leur planque. Ce lieu est important, car c’est leur refuge secret et leur base d’opérations. Elle peut posséder divers équipements (comme un golem) et divers espaces (comme une forge), apportant leur lot d’avantages. Elle peut même abriter du personnel (comme un spécialiste des cristaux de télépathie). La feuille d’équipe permet aussi de suivre les cellules contrôlées par les personnages, des groupuscules qui agissent pour eux (comme des agitateurs). Le fait que les planques et les cellules soient régies par des règles intègrent totalement ces dimensions aux parties."


CRYPTOMANCIEN
GHOST IN THE SHARD

- Type : Règles de JdR
- Format : Livre de 208 pages couleur, au format 165 x 240 mm, avec couverture cartonnée
- Auteurs : C. Walker, C. Guéant
- Éditeur : Les XII Singes
- Illustrations : P. Kruse
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 34,90 euros

DESCRIPTION

"Ghost in the Shards est un supplément pour le jeu de rôle Cryptomancien proposant une campagne, signée de Claude Guéant, située dans un archipel de son cru, les Lazarides.

Fidèle à son style rodé dans Pax Elfica, il livre une aventure époustouflante sous la forme d’un bac à sable que les MJ aimant l’improvisation utiliseront tel quel ou dans lequel les MJ préférant les scénarios plus structurés puiseront pour créer les leurs.

La prochaine élection au poste de Chancelier de la République palatine des Lazarides sonnera-t-elle la fin de la domination politique du clan nain ? Comment arrêter le conflit qui ravage les rues de Port-Céleste pour déterminer qui contrôlera le plus grand territoire de distribution illégale de soma ? Qui mettra au jour le trésor des Sphinx, ces banquiers-marins effacés de la surface de Sphère par les Ordonnanceurs, et qu’en fera-t-il ?

Qu’arrivera-t-il si le culte du cristal parvient à téléporter dans l’archipel une entité d’ailleurs grâce à un réseau de cristaux éparpillés dans plusieurs mondes ?"


CRYPTOMANCIEN
INTRIGUES À PRANTIS

- Type : Règles de JdR
- Format : Livre de 64 pages couleur, au format 165 x 240 mm, avec couverture souple + écran rigide 3 volets format panorama
- Auteurs : C. Walker, C. T. Zehta
- Éditeur : Les XII Singes
- Illustrations : P. Kruse
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 34,90 euros

DESCRIPTION

"Intrigues à Prantis propose une campagne en trois scénarios pour le jeu de rôle Cryptomancien. Ce livre est également accompagné de l’écran du meneur de jeu.

L’histoire se passe dans Prantis, une cité qui sert de cadre de jeu présenté dans le livre univers.

Elle se déroule en trois temps, explorant des facettes différentes de Cryptomancien, et permettant aux joueurs et au meneur de jeu de se familiariser progressivement avec les règles, avec le monde et avec les implications de cristaux de télépathie en termes de background comme en termes de scènes de jeu. Elle plonge les personnages dans les intrigues autour de l’élection du chef de Prantis parmi les dignitaires locaux des familles humaines, clans nains et tribus elfiques.

Le premier scénario se déroule dans une foire aux monstres, une sorte de « freak show » médiéval. Les personnages sont chargés par leur commanditaire, un prétendant au poste suprême de Prantis, de récupérer un message secret dans une « boite aux lettres morte », servant à des communications à l’ancienne, inviolables, avec une de ses espionnes placée dans l’entourage d’une famille concurrente. Le hic : la zone est sous surveillance d’adversaires quadrillant la zone et communiquant à l’aide de cristaux de télépathie. Les personnages devront non seulement récupérer le message et déjouer le traquenard, mais aussi retourner la situation en leur faveur en identifiant le camp de ces ennemis.

Le deuxième scénario se déroule dans la toute nouvelle gare souterraine de wagons vapeur. Sous couvert d’une équipe chargée de la sécurité, les personnages ont pour mission de protéger et surtout d’influencer au profit de leur commanditaire, une négociation secrète où se mêlent intérêts politiques, commerciaux et militaires. Une situation complexe et tendue, aux nombreuses implications.

Enfin, le troisième scénario se déroule dans la forteresse dans des familles les plus puissantes et les plus craintes de la ville. Aux personnages de l’infiltrer pour en découvrir les secrets et de priver ce concurrent de leur commanditaire de ses leviers de manipulation des votes. Il leur faudra préparer solidement leur action et se jouer des dispositifs cryptomantiques comme physiques des lieux.

La fin est ouverte, selon les choix des personnages et leurs réussites et échecs au cours de cette grande aventure."

LA CRITIQUE

L’idée fondatrice est très bonne : proposer un monde médiéval fantastique classique (avec son lot de nains, elfes, de magie et de créatures), mais qui changea du tout au tout par la chute d’une météorite gigantesque contenant de mystérieux cristaux.

Les pouvoirs, les influences et les défis s’en trouvent totalement chamboulés car les possesseurs de cristaux sont désormais capables de communiquer entre eux par textes télépathiques (des sortes de textos via cristaux), et les force à crypter leurs messages afin qu’ils ne soient pas traqués et interceptés par les les Ordonnanceurs, une cabale de mages qui a pour but de diriger le monde en modifiant son destin par des actions en sous-main.

Bien entendu, les joueurs incarnent les êtres traqués pour leurs cristaux.

Au rayon des inspirations, on retrouvera le film Minority Report ou la série Person of Interest qui révèle l’importance de rester caché de Big Brother, ou bien encore le jeu de rôle Shadowrun et ses missions d’espionnage ou de vol, aux objectifs cachés.

Car c’est tout là l’intérêt du jeu, de découvrir tous les méandres du background et des plans des Ordonnanceurs.

Le jeu se concentre aussi grandement sur ce qui a donné son nom, la cryptomancie et le piratage de "données" (ici les messages des traqués. Mais il ne se contente pas de proposer un système de lancer de dés, mais présente bel et bien la réalité.
Ainsi, il s’agit souvent de choisir avec de petits risques sur l’instant ou de grands risques plus tard.

Tout ceci ne se contente pas de jeter un monde et un système, mais la gamme française, bénéficiant de l’expertise de l’éditeur Les XII Singes, propose directement plusieurs campagnes d’aventures.
Personnellement, j’ai surtout été marqué par le fabuleux bac à sable de Claude Guéant (à qui l’on devait déjà le fabuleux Pax Elfica) Ghost in the Shard. On y retrouve sa manière si particulière de croiser 3 arcs narratifs dans le même lieu afin de brouiller les pistes.

La gamme entière est un ravissement qui donne envie de se replonger dans du Médiéval fantastique, mais d’une façon originale.

Notez au passage que le jeu s’est doté d’une application mobile très pratique, que je vous laisse découvrir ci-dessous.

DÉCOUVREZ L’APPLICATION



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