3000 Truands : La critique du jeu de bluff et d’artefacts
3000 TRUANDS
Type : Draft / Bluff
Auteur : C. Konieczka
Éditeur : Unexpected Games
Illustrations : D. Ardila
Nombre de joueurs : 2 à 4
Âge des joueurs : 12 ans et plus
Durée d’une partie : 60-90 minutes
Édition Française : Oui
Extensions disponibles : Non
Prix constaté : Moins de 50 euros
DESCRIPTION
"Dans 3000 Truands, les joueurs sont à la tête de bandes rivales essayant de dérober les précieux artefacts technologiques que le Voyageur a laissés derrière lui.
Recrutez les Truands qui feront partie de votre bande, élaborez la meilleure stratégie et frayez-vous à coups de bluff un chemin vers la victoire !
Utilisez les cartes transparentes pour créer jusqu’à 50 Truands parmi 3000 possibilités, tous avec leurs propres nom, apparence et compétences. Chaque partie sera ainsi différente !
Recrutez la bande idéale pour réaliser les meilleurs combos, voler la technologie la plus puissante et battre vos adversaires.
À chaque tour, jouez une de vos cartes de poker face cachée, annoncez sa valeur et effectuez toutes les actions correspondantes… mais rien ne vous oblige à dire la vérité !
Si l’un de vos adversaires évente votre bluff, votre réputation en souffrira et cela réduira vos chances de gagner la partie."
LE CONTENU DE LA BOITE
108 cartes
60 cartes transparentes
66 pochettes
26 jetons
38 billets
12 tuiles Homme de main
4 pions
1plateau de jeu
4 fiches Chef de bande
1 livret de règles
LE DÉROULEMENT D’UNE PARTIE
La partie se déroule sur 2 journées de 4 tours :
Miser : Le joueur actif place une carte face cachée sur l’emplacement en bas de sa fiche (il annonce ainsi sa valeur, en bluffant ou pas, laissant la possibilité aux autres joueurs d’indiquer un jeton soupçon de bluff ou non).
Effectuer des actions : Sur l’emplacement qui vient d’être désigné ou sur les cartes Truands dont on dispose (jeter un coup d’œil et voler des coffres, gagner de l’argent ou de la Réputation...)
Recruter un truand ou utiliser le bureau du shérif : En payant le coût, on peut acheter une carte du saloon ou vendre des infirmations, payer une caution ou soudoyer le shérif.
En fin de journée (après que chacun ait effectué 4 tours donc), on vérifie les bluffs pour gagner (bon soupçon) ou perdre des points de réputations (bluff démasqué), et on reconstitue les mains de cartes.
En fin de partie, après 2 journées, on désigne le vainqueur en additionnant les points des coffres, les bonus de jetons, les bonus de réputation et les points des Truands.
LA CRITIQUE
Le thème du Western est bien entendu parfaitement adapté à la mécanique de bluff du jeu. Le tout est appuyé par un matériel (cartes et plateau) vraiment beau.
Il y a beaucoup de choses en plus, la collecte de coffres (et des points associés) et même des possibilités de bluff sur ceux-ci, pour ne citer que cette originalité.
L’intérêt premier du jeu n’est pourtant pas vraiment le bluff (car l’enjeu est limité, un petit point de victoire), mais plus le moteur avec contrainte et la capacité de chaque joueur à analyser l’efficacité des meilleurs Truands (aléatoirement créés au fur et à mesure du remplissage de la réserve du saloon).
Vite comprendre ce qui sera bon, chasser cette carte en espérant que les autres joueurs soient moins perspicaces que vous, sera tout le sel du jeu.
BANDE ANNONCE
Les illustrations des articles sont Copyright © de leurs ayants droits. Tous droits réservés.