Kult - Divinité Perdue : Le jeu de rôle et d’horreur

Date : 05 / 02 / 2022 à 08h00
Sources :

Unification


KULT - LE LIVRE DE BASE

- Type : Livre de base JdR
- Format : Livre de 376 p. couleurs, couverture cartonnée
- Auteur(s) : M. Behrmann, O. Jentzsch, R. Liljenberg, P. Nallo, A. Nordlund
- Éditeur : Arkhane Asylum Publishing
- Couverture : B. Lecouffe-Deharme
- Illustrations intérieure : D. Comerci, S. Denmark, D. Karlsson, A. Khamidullin, A. Kuzko, B. Lecouffe-Deharme, K. Mickiewicz, A. Plana, K. Poznanski
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 55 euros

DESCRIPTION

"L’humanité est piégée dans une illusion.

Nous ne voyons pas les grandes citadelles de Métropolis dominant nos plus hauts gratte-ciels.

Nous n’entendons pas les cris provenant des caves oubliées où des escaliers dissimulés mènent en Inferno.

Nous ne sentons pas le sang et la chair brûlée de ceux qui ont été sacrifiés à des dieux depuis longtemps oubliés.

Mais certains d’entre nous ont un aperçu de ce que dissimule le Voile.

Nous avons ce sentiment étrange que quelque chose ne va pas. Les divagations d’un fou dans le métro semblent porteuses d’un message sibyllin et, en y repensant, ce voisin qui vit en reclus semble dégager quelque chose d’inhumain lorsqu’on le croise dans le couloir.

En découvrant lentement la vérité sur notre prison, nos geôliers et notre passé obscur, nous pouvons enfin nous réveiller de ce sommeil induit et prendre le contrôle de notre destin.

Kult  : Divinité Perdue est la nouvelle édition du jeu de rôle d’horreur contemporain Kult, édité pour la première fois en 1991 et autant acclamé que décrié depuis.

Cette quatrième édition de Kult propose un nouveau système de règles et un univers refondu. Il ne s’agit pas juste d’une suite, mais d’un renouveau."

PRÉSENTATION

Après une succession d’illustrations pleine page (28 pages), contextualisées, l’ouvrage est divisé en 3 grandes parties (nommées livres).

- Le Mensonge (106 pages), présente un panorama de l’atmosphère du jeu et de ses règles, les archétypes, les caractéristiques , l’équipement et les actions possibles.

- La Folie (60 pages), donne des conseils au MJ,a fin de composer avec le contrat de l’horreur, la révélation des mensonges, le cadre de jeu, le réseau de l’intrigue, les relations, les influences et les forces en présence, les moments hors-session de jeu, la construction d’un scénario.

- La Vérité (164 pages), dévoile le background, la divinité perdue, les cultes et les créatures des différents mondes (l’Élysée, la Folie, la Passion, le Rêve, l’Inframonde, Métroplis, Inferno, Gaïa), mais aussi la Magie et l’Éveil.

L’ouvrage s’achève pas l’index (feuille de personnage générique vierge et résumé des actions des joueurs).


L’ÉCRAN

"L’écran de jeu de Kult : Divinité Perdue est composé de 4 panneaux.

Il propose d’un côté toutes les informations nécessaires au meneur de jeu pour diriger sa partie et sur sa face extérieure une illustration d’ambiance.

Les panneaux sont conçus pour donner au meneur de jeu un accès rapide aux informations pratiques, à des suggestions pour les Actions, les Actions uniques et une création rapide de PNJ."


SET D’ARCHÉTYPES

"Le Set d’archétypes de Kult : Divinité Perdue contient :

- les fiches de référence des 25 archétypes disponibles dans le livre de règles, facilitant ainsi la création de personnage,

- 6 fiches de référence détaillant les actions basiques des joueurs,

- 6 feuilles de personnage vierges.


LA CRITIQUE

Kult est devenu culte dans un panorama de l’horreur ludique, phagocyté par l’omniprésence du Mythe de Cthulhu, grâce à une vue plus gore.

La 4ème édition était donc très attendue (mais avec appréhension).

Dans la forme, tout est parfait. Le livre de base est un beau grimoire, tout en couleur, bien maquetté, claire, mais surtout abondamment et magnifiquement illustré. Bien qu’une partie soit réservée aux PJs, il est en fait grandement conseillé de ne pas du tout laisser le livre entre leurs mains, car, de nombreux secrets du monde sont disséminés un peu partout. Dans ce genre de jeu, il est préférable de faire découvrir le background au compte goutte.

Pour les règles, le système Apocalypse World a été remanié pour tenter de coller au thème. Ici, le résultat est mitigé, efficace de temps en temps, mais plus souvent un peu bancale. Le système bac-à-sable laisse une bonne part d’interprétation par le groupe de joueur, ce qui pourra plaire à certains, toutefois.

La plus grande réussite reste la mise à plat du monde. Là où les autres éditions laissaient beaucoup de place à l’imagination, laissant de larges pans dans l’ombre, cette nouvelle édition précise de nombreux points, fournissant un véritable background équilibré.

Pour résumer, Kult gagne donc en explications utiles, quitte à perdre un peu de la magie du doute et de l’interprétation. Le jeu garde toujours son ambiance glauque, viscéralement dégueulasse, sans compromis, mélange de drogue, de monstruosités, de sexe et de tourments physiques et mentaux.

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