Héros & Dragons : La critique du Cadre de Campagne

Date : 27 / 11 / 2018 à 07h45
Sources :

Unification France


Héros & Dragons
Le Cadre de Campagne, conseils au MJ & Alarian

Description :

"Le Cadre de campagne : conseils au MJ & Alarian est un ouvrage de référence pour tous les meneurs de jeu. Ces pages renferment les règles et les recettes mijotées par les auteurs de Héros & Dragons pour accompagner le MJ dans sa démarche et la préparation de ses scénarios.

Organisez votre première partie de jeu de rôle, imaginez votre première aventure, créez des scènes inoubliables pour les joueurs, développez un monde imaginaire où situer vos histoires et dévoilez des trésors magiques légendaires !

Découvrez également une mise en pratique avec le cadre de jeu complet d’Alarian, le premier univers français conçu pour le premier des jeux de rôle.

Vous trouverez dans le Cadre de campagne : conseils au MJ & Alarian :
- des conseils pour organiser sa table de jeu
- des conseils pour créer une aventure et gérer les environnements
- des conseils pour développer un univers de jeu
- d’innombrables trésors magiques à découvrir (armures, armes, parchemins, bâtons, objets rares ou intelligents, etc.)
- de nouvelles règles pour aller plus loin dans vos parties
- la description complète du cadre de jeu d’Alarian et de nombreux synopsis d’aventure

Héros & Dragons est un jeu de rôle basé sur les mécaniques de l’OGL5 et développé par les talents de la rédaction de Casus Belli, le magazine de référence des jeux de rôle."

Présentation du livre de base :

Le livre est divisé en 3 grandes parties :

- Créer sa table de jeu, son aventure, son environnement, son monde et ses secrets de maîtrise (125 pages) donne au MJ tous les éléments pour animer une partie dans de bonnes conditions.
Cette partie comprend donc aussi bien les conseils de maîtrise habituels, que la gestion des différents types de joueurs (les dilettantes, les nouveaux, les absents...), que les différentes couleurs et rythmes à donner à une aventure ou une campagne (linéaire, semi-linéaire, ouverte, bac à sable, etc...), que le façons d’improviser, de créer son environnement et ses PnJs.
Des trucs et astuces simplifieront aussi la vie du MJ : faut-il tricher ? Gérer les échecs, l’inspiration, se passer des PX, préparer rapidement une partie, instaurer une ambiance, etc...

- La partie sur les trésors (70 pages) classifie, harmonise les objets magiques et artefacts.
Elle traite aussi bien des trésors individuels, des objets rares, des objets d’art, des gemmes, des objets magiques, des objets maudits, des objets magiques intelligents que de leurs différents styles, de leur rareté, de la façon de les identifier, de la façon de les porter et de les manier, voir, de les détruire.
Ce chapitre donne donc une très longue liste d’objets magiques, leurs tables aléatoires, leurs descriptions, mais aussi tout un tas d’indications utiles.

- Alarian (120 pages) parle de la géographie et de l’histoire de ce monde, mais aussi de son évolution à venir, de son économie, de sa sociologie, de son administration, de son armée, des factions et forces en présence, de sa religion, de sa magie, et présente un immense atlas, détaillé zone par zone.
Dans ce vaste monde cadenassé par une immense chaîne de montagnes à l’est et au nord, bordé par les mers des Tempêtes, des Poissons-oiseaux et de Pellurie à l’ouest et au sud et zébré par l’axe routier La Conquérante qui traverse le pays. Découvrez son histoire, son âge sombre, ses guerres d’influence, et tout un tas d’autres éléments concrets.

Verdict :

Modèle du genre, ce livre est à la fois un livre du maître et à la fois un cadre de campagne.

Si certains éléments sont déjà vus dans les conseils au MJ, ils sont parfaitement organisés, et donnent un panorama très complet de ce que l’on doit savoir. C’est, en soi, un modèle du genre.

Les trésors sont plus classiques mais aussi très complets.

Le monde d’Alarian est superbement présenté, vaste et profond. La grande qualité de la charte graphique du livre (comme les autres éléments de la gamme) est ici encore plus poussée, car elle bénéficie de l’apport des superbes illustrations en vue 3D isométrique de Guillaume Tavernier, illustrateur, entre autres, des livres-mondes Tahala, Tal’Tikûr et de Seigneurie de Borth.
Notez que ce monde, n’est en fait pas nouveau, puisqu’il s’agit, ni plus ni moins, du premier monde français conçu pour D&D, né sur 8 pages dans le magazine Casus Belli de février 1983, sous la plume de Didier Guiserix.

Cet ouvrage, complète donc le triptyque du Manuel des Règles et du Bestiaire, de la plus belle des façons. Cette gamme (et encore plus ce dernier ouvrage), montre donc à la fois une organisation originale mâtinée de références old-school, et une grande profondeur tournée vers le jeu. On touche au parfait !


Fiche technique

Type : Cadre de campagne pour JdR
Format : Livre de 328 pages couleurs, couverture cartonnée

Auteur(s) : P. Balandier, D. Beck, T. Berjoan, R. d’Huissier, C. David, J. Dutel, Géraud G., E. Goos, G. Gourjon, D. Guiserix, J. Larré, T. Lhomme, C.Perniceni, P. Rat, T. Robert, O. Rousselin, C. Valla
Illustrations intérieures : J. Bouzerna, D. Chapoulet, S. Cornu, M. Cowdery, A. Folny, B. Giletti, L. Miny, E. Noisette, L. Sanson, G. Tavernier, G. Veauléger
Illustration de Couverture : M. Cowdery

Éditeur : Black Book Editions
Édition Française : Oui
P.P.C. : 49,90 euros




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