Dragons : La critique du Jeu de Rôle
Dragons
Aventuriers - le Livre de base
Description :
"Aventuriers est le premier volume de la gamme Dragons. Il s’agit d’un ouvrage de près de 400 pages richement illustré et destiné aussi bien aux joueurs qu’au meneur.
Création de personnage :
La création de personnage en ses multiples aspects représente les deux tiers de l’ensemble. Pour entamer cette première partie, un tutoriel illustre une création de personnage (le halfelin roublard Ted).
Présentation de l’univers :
Suivent les chapitres consacrés aux espèces jouables (d’autres figureront dans le Bestiaire pour préserver la surprise des joueurs lors de la première rencontre) et des dix-huit civilisations d’Eana. Les joueurs ont l’occasion ici d’apprendre l’essentiel des informations communément connues sur le monde. La seconde partie "Vie quotidienne" présente les normes, métiers, habitudes, services, incidents divers et biens qui peuvent être trouvés dans la Cité franche. Cette ville — sans doute la plus grande d’Eana — est le point de départ par défaut des PJ qui peuvent partir ainsi à l’aventure par voie de terre, de mer ou même des airs (s’ils s’embarquent dans une boursoufleuse...).
Un historique sur mesure :
Le chapitre Histoire du personnage vous propose un pas à pas détaillé pour créer l’historique unique de votre personnage. En suivant les exemples de trois créations d’historique (une artiste de la Cité franche, un esclave évadé d’un camp kaani, une piratesse des îles Barbaresques) ou en consultant les dix historiques prêts à l’emploi, le joueur a un aperçu de la variété des combinaisons possibles.
Pour les joueurs amateurs de complications et de défis, la règle des handicaps permet de subir des problèmes sérieux et en contrepartie, de pouvoir prendre un don dès le niveau 1.
L’Éveil :
L’Éveil est une sorte de déclic qui permet de faire usage de la magie. Le monde lui-même connait des zones de magie dense, moyenne, faible ou morte (ainsi que d’autres variations présentées dans Arcanes).
La manière la plus simple en jeu d’utiliser l’éveil est de différer le moment d’apprentissage des sorts ou d’acquisition de certains pouvoirs jusqu’à un moment clef dans le scénario, afin de donner au surnaturel toute la place qu’il mérite. Cette spécificité de Dragons justifie notamment que les sorts se retrouvent rassemblés dans le volume Aventuriers. À vous de décider si vous aller utiliser la magie dès le début de votre campagne ou si vous remettrez son intervention à plus tard. Un symbole dédié du système modulaire annonce les pouvoirs concernés par l’Éveil.
Les joueurs peuvent choisir entre treize classes, dont certaines sont étroitement dépendante de l’éveil et de la magie. Si vous jouez en Lothrienne par exemple, choisir une classe fortement orientée sur la magie constituera un défi sérieux.
Les classes les moins dépendantes de la magie : le barbare, le guerrier, le lettré, le roublard.
Les classes modérément dépendantes de la magie : le moine, le paladin, le rôdeur.
Les classes très dépendantes de la magie : le barde, le druide, l’ensorceleur, le magicien, le prêtre, le sorcier.
Après une partie consacrée à la création de personnage et une seconde traitant de la vie quotidienne, la troisième partie d’Aventuriers est consacrée aux règles : caractéristiques, aventure, combat, santé. Deux inflexions en particulier nous ont tenu à cœur. Des icônes modulaires (voir plus bas) signalent les options qui permettent de les développer.
Vulnérabilité :
Les PJ sont des héros, mais la vie d’aventures est dangereuses. Les options modulaires "implacable" proposent par exemple de compliquer sérieusement le repos, ou d’exposer les combattants à de dangereuses blessures.
Tuer n’est jamais anodin : le garde comme le voleur a une famille, des amis, des proches qui comptaient sur lui. Les PJ peuvent souhaiter l’emporter sans nécessairement prendre la vie de cet individu inconnu qui s’est mis en travers de leur chemin. Pour cela, ils peuvent faire appel à l’action inédite Inciter, ainsi qu’à la règle Choisir sa victoire. "
Verdict :
D&D, dans sa 5ème édition est un JdR solide, que l’on ne présente plus. Dragons, utilise donc les règles OGL de ce dernier puis y ajoute une patte bigarrée, plus originale, développant un monde à part. À la manière de Pathfinder face à D&D 3.5 en son temps.
D’un point de vue visuel, la gamme est splendide, comme toujours chez Agate (les meilleurs en ce domaine, sans aucun doute). Les règles sont claires, et faciles d’apprentissage (aucune surprise ici).
Mais c’est surtout dans le contenu que Dragons se démarque. En effet, les classes de personnage (le cœur du rôle des joueurs) est particulièrement décrit, sur plusieurs pages chacun, et pas seulement au niveau des règles spécifiques, mais encore plus au niveau des objectifs, de l’état d’esprit, des différentes branches de celles-ci.
L’ambiance enfin, plus exotique, plus marquée, met en avant des monstres peu employés, comme l’ours-hibou par exemple.
Dragons est donc une parfaite alternative à son aîné.
Fiche technique
Type : Livre de base de Jeu de rôle
Format : Livre de 390 pages couleur (21 x 30 cm), couverture rigide
Auteur(s) : Vincent Basset, Joëlle Deschamp, Alak Dûl, Olivier Fanton, Félix Huet, Dominique Lacrouts, Benjamin Lacrouts, Nelyhann
Illustrations intérieures : Cheza, Joëlle Deschamp, GinL, Nicolas Jamme, Frédéric Pinson, Olivier Sanfilippo, Charlène Tabary, Julien Telo, Yvan Villeneuve
Illustration de Couverture : Yvan Villeneuve
Éditeur : Studio Agate
Édition Française : Oui
P.P.C. : 39,90 euros
Dragons
Fort Ardraco
Description :
"Fort Ardraco est un scénario utilisant les règles de la 5e édition du plus mythique des jeux de rôle. Écrit par le légendaire Ed Greenwood, créateur des Royaumes Oubliés, ce module peut être joué de manière autonome ou utilisé par le meneur comme un point de départ pour une campagne plus vaste. Fort Ardraco est une aventure pour des personnages de niveau 1 à 5 comportant au moins un lanceur de sorts
« Alors Kuldur aussi s’est fait enlever ? Maintenant ça fait quoi, trois magiciens et quatre prêtres ? Et à chaque fois, on a retrouvé la marque du dragon dessinée avec du sang sur le lieu de l’enlèvement ! Qu’est-ce que ça peut bien signifier ? »
Cet emblème ressemble à l’ancien blason de la maison Ardraco, éteinte depuis bien longtemps. Sa demeure ancestrale en ruine est au cœur de nombreuses rumeurs dans la région. Perdu au milieu d’une forêt dense et sinistre, le fort attend que des aventuriers viennent lever le voile sur ses mystères."
Verdict :
Ce scénario préfigure de la capacité de cette gamme à se démarquer. En effet, la structure du scénario est à la fois très décrite et ouverte.
Chaque scène est originale et bourrée de détails utiles. Par exemple, le kidnapping du début est parfaitement détaillé avec le matériel et la tactique utilisée. Plus loin, le fonctionnement d’un piège est décrit afin que le personnage puisse le comprendre et ne pas juste se référer à un simple jet de dés.
Toutes ces scènes, s’adaptent aux choix des joueurs, en décrivant toutes les ouvertures. Ce qui est peu usuel dans ce type de JdR (qui ressemble d’habitude plus à un amas de rencontres), et qui dénote une écriture plus européenne qu’américaine.
Si une campagne sortait (ce que l’on attend avec impatience), avec cette qualité d’écriture, il se pourrait bien que la gamme de Dragons propose des aventures plus intéressantes que le très apprécié Pathfinder, lui-même.
Fiche technique
Type : Scénario de Jeu de rôle
Format : Livret de 36 pages couleur (21 x 30 cm), couverture souple
Auteur(s) : Ed Greenwood
Illustrations intérieures : GinL, Frédéric Pinson, Olivier Sanfilippo, Yvan Villeneuve
Illustration de Couverture : Nicolas Jamme
Éditeur : Studio Agate
Édition Française : Oui
P.P.C. : 9,90 euros
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