Vampyria Courtisans : La critique du jeu d’identités cachées
VAMPYRIA COURTISANS
Type : Identités cachées
Auteurs : L’équipe ludique
Inspiré de : Victor Dixen
Éditeur : 404 Éditions
Illustrations : Nicolas Jamonneau, Olivier Derouetteau
Nombre de joueurs : 3 à 6
Âge des joueurs : 14 ans et plus
Durée d’une partie : 45 minutes
Édition Française : Oui
Extensions disponibles : Non
Prix constaté : Moins de 25 euros
DESCRIPTION
"Dans la célèbre saga romanesque de Victor Dixen, Louis XIV s’est transmuté en vampyre. Le Roy-Soleil est devenu Roy des Ténèbres. Il règne en despote absolu depuis la cour de Versailles, univers terrifiant plein de trahisons et de secrets. Chaque année, une compétition a lieu entre les jeunes nobles mortels pour accéder à la faveur suprême : devenir écuyer du Roy. Dans les coulisses, les courtisans aguerris misent sur leur prétendant favori afin de servir leurs propres intérêts... et tous les coups bas sont permis.
Dans ce jeu de société à identités secrètes, incarnez un courtisan frondeur, un courtisan loyaliste ou encore un courtisan ambitieux. Selon votre rôle caché, agissez dans l’ombre pour sauver le Roy, le tuer, ou le laisser dans un statu quo pour protéger vos privilèges ! Influencez les jeunes prétendants qui concourent pour devenir écuyer le long de quatre épreuves haletantes, tentez de reconnaître qui sont vos véritables alliés... et abattez vos cartes au bon moment !"
LE CONTENU DE LA BOITE
1 plateau de jeu
5 plateaux Aspirants
1 livret de règles
60 cartes Action
6 cartes Rôle caché
1 dé
5 cubes de Force
30 pions joueurs
1 pion Roy
LA CRITIQUE
Ancré dans le monde romanesque créé par Victor Dixen, le jeu permet de retrouver Roy et ses courtisans, un univers qui permet d’imaginer des vampires à la cour de Versailles.
Il s’inscrit, pour cela, dans l’intrigue du premier livre : La Cour des Ténèbres et reprend les codes gothiques et adolescents qui visent un public plutôt jeune.
Les mécaniques du jeu reprennent les épreuves des mortels désirant devenir Écuyer du Roy à travers 4 manches à se disputer pour gagner le plus d’influence.
Dans cette quête pour sauver ou détruire le Roy, personne ne sait qui est qui, et quel est le but de son voisin.
Il faudra alors, le deviner, selon les cartes jouées, protéger son propre but, bluffer.
La mécanique bien connue de l’identité cachée (avec une originalité : les ambitieux veulent juste garder le Roy en état de faiblesse pour prolonger leurs privilèges), est assurée par une collection de cartes à effets divers : augmenter la Force, baisser l’influence, regardez la ou les cartes qui vont venir, mélanger la pile de cartes, faire défausser des cartes, avec presque toujours un choix ou une combinaison de tous ces effets.
Le matériel, de très bonne qualité, amène un supplément d’âme à ce sympathique jeu à identité cachée, qui sied parfaitement au thème Vampire + Cour.
BANDE ANNONCE DES ROMANS
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