Hydre - Chasseur de Monstres : La critique du JdR

Date : 20 / 06 / 2023 à 08h00
Sources :

Unification


HYDRE - CHASSEUR DE MONSTRES

- Type : Campagne Ready to Play
- Format : Livre de 306 pages couleur, couverture cartonnée
- Auteurs : FibreTigre, C. Rafron
- Éditeur : Elder Craft
- Illustrations : V. Borowczyk, J. Grange, M. Cloastre, L. Etchecopar, J. Blais
- Directeur de Publication : S. Moricard
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 45 euros

DESCRIPTION

"Nous sommes en 1889. L’Europe colonise le monde entier à l’envie, construit des usines ultra polluantes partout et pose les jalons civilisationnels de tout ce que l’on combat aujourd’hui. Allan Quatermain, le héros du romancier Haggard, s’amuse à tuer des buffles par centaine en Afrique pour rire. En Angleterre, des enfants travaillent dans des usines. L’eugénisme est considéré comme une science à la direction logique et prometteuse. Nos yeux du vingt-et-unième siècle peuvent haïr cette époque, mais c’était celle de nos arrière-arrière-grands-parents et ils pensaient faire le bien.

Dans ce monde affreux qui se croit humain, les chasseurs de monstres sont le prolongement de cette vision ethnocentrée : ils éradiquent des monstres, simplement parce qu’ils ne sont pas humains. À leurs yeux, ils rendent le monde plus sûr, au prix de la destruction d’espèces fantastiques. Pour la population, les satyres ou les loups-garous sont simplement d’autres formes de dodos ou de rhinocéros blancs.

L’Hydre fut fondée par Héraclès, lors du deuxième de ses travaux, lorsqu’il comprend que l’Hydre de Lerne reprendra vie de manière cyclique... Frappé par le constat que les mortels ne pourront jamais totalement annihiler les créatures fantastiques belliqueuses, Héraclès décide de rassembler le savoir et les forces des héros de sa génération pour faciliter la tâche de leurs descendants.

Dans Hydre – Chasseurs de monstres, vous jouez dans un univers à la fois historique et fantastique. Les événements sont dépeints selon les connaissances et technologies disponibles en 1889 mais au sein de ce monde, les créatures fantastiques des différents folklores existent.

La plupart de la population ignore leur existence mais, pour protéger les mortels et faire en sorte que les mythes restent à leur place d’histoires, humains et non-humains ont monté des organisations secrètes pour protéger leurs peuples.

Vous êtes des agents de l’Hydre. La logistique et l’équipement ne seront jamais un problème pour vous. Sur simple demande de votre part, le Club affrétera locomotives, submersibles et zeppelins. Dans chaque grande ville de chaque pays, vous aurez accès aux marchés noirs tenus par des créatures merveilleuses qui troqueront avec vous des artefacts de tous genres… Cette puissante débauche de moyens ne sera pas un luxe, car tous les jours vous devrez renvoyer un dieu sumérien dans la prison dont il s’est échappé…"

PRÉSENTATION

Après un Préambule (9 pages), présentant les particularités de Hydre - Chasseur de Monstres, et donnant des conseils de maîtrise, l’ouvrage est divisé en 3 grandes parties :

- Créer un chasseur de l’Hydre (24 pages), présente les 10 archétypes (Athlète, Baroudeur, Caïd, Cambrioleur, Diplomate, Expert mécanicien, Négociant, Occultiste, Scientifique, Sommité médicale), les compétences, et l’équipement.

- Chasseur de Monstres (254 pages), est la campagne de jeu, menant les PJs à travers la France en infiltration chez les loups-garous, et dans 3 autres destinations bien plus exotiques.

- Règles (4 pages), résume la mécanique de jeu, l’expérience et les marchés noirs.

Notez que L’Écran (disponible à part pour 25 euros), présente, coté MJ, les nombreuses tables d’équipements, les symboles de foi par religion, la liste des divinités, les antennes locales de l’Hydre, les marchés noirs, et un récapitulatif des règles.

LA CRITIQUE

Ce jeu de rôle est "ready to play", comprenez qu’il peut se jouer très vite, juste après avoir découvert les quelques règles, simples et efficaces, choisis son personnage prétiré (ou créé rapidement le sien). Pour le MJ, une lecture en diagonale du premier chapitre est conseillée, mais il pourrait aussi se lancer immédiatement, tant les passages du scénario sont annotés de conseils et de petits textes à lire aux joueurs.

Le thème, mêlé d’horreur à l’époque victorienne et de magie à l’époque steampunk (l’arcane steampunk donc), permet d’évoluer dans un monde de SF et de Fantasy, mais toujours rattaché à un monde que nous connaissons.

Oui, on pourrait penser à La Ligue des Gentlemen Extraordinaires, entre autres...

La campagne, quant à elle, propose de voyager à travers la France tout d’abord et de se poursuivre vers d’autres contrées que je vous laisse découvrir.

Suite de petites scènes, que le MJ peut adapter ou même rendre optionnelles, l’aventure pourrait être assez linéaire mias bourrée de détails et de personnages très imagés. Il faut dire que l’adversité, des sortes de créatures fantastiques avec qui il faudra compter et pas seulement affronter, mais bel et bien amadouer en vue d’échanges fructueux, dans ce qui est nommé un marché noir... afin d’obtenir des objets précieux et diablement efficaces.

C’est ainsi que vous allez vous infiltrer dans différentes communautés (chez des vampires par exemple), afin de mener à bien une mission de la plus haute importance pour l’humanité.

Et c’est bien là tout l’intérêt du jeu, de vivre avec le monde fantastique et non pas l’affronter pour le détruire.

Notez que ce jeu de rôle, avec son écran, s’il peut être acquis indépendamment, se trouve aussi encarté dans le coffret collector Game of Rôles Collection (au prix de 140 euros) avec le jeu de rôle 1979 (et son écran).

Tous ces éléments sont présentés dans un coffret prestigieux qui met en valeur la gémellité artistique de ces deux projets pensés pour y être réunis et en fait un objet ludique d’une beauté unique.

BANDE ANNONCE



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