MIR - Serment : Le jeu de rôle d’enquête et d’intrigue horrifique

Date : 11 / 07 / 2022 à 08h00
Sources :

Unification


MIR - SERMENT

- Type : Kit d’introduction
- Format : Livre de 160 pages couleurs, couverture cartonnée + écran + 6 fiches pré-tirés
- Auteurs : V. Reverdy, A. Dumonchau
- Éditeur : Little Dusha
- Couverture et Maquette : Metastazis
- Illustrations intérieures : T. Cuzor, P. Chantereau, M. Léonard, V. Sakseeva, Metastazis, I. Krstic, Ammo amo
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 55 euros

DESCRIPTION

"Une horreur indescriptible, des millions de vies soufflées en un instant. Les survivants jurèrent de renoncer aux Savoirs d’antan responsables de leur chute : le Pacte de la MIR était né. Une organisation fut créée pour veiller sur les lois du Pacte. Ses agents, sélectionnés parmi l’élite des peuples, avaient pour mission d’empêcher la Catastrophe de se reproduire.

La Catastrophe est devenue un conte, la MIR une relique du passé, ses agents des parias. À l’ombre de l’ignorance la réalité se transforme. Les Échos, des traumatismes matérialisés par l’énergie de la Catastrophe, se multiplient. Lieux, créatures ou personnes, ils déforment la réalité pour faire revenir la Catastrophe.

Agent de la MIR, votre mission est de retrouver les êtres dont le traumatisme est l’origine d’un Écho. Ils sont la clef pour mettre fin au cauchemar, le lien entre la réalité et la Catastrophe. Sauvez-les ou tuez-les, le choix vous appartient.

MIR – MИP en écriture cyrillique – est un jeu de rôle d’enquête et d’intrigue horrifique dans un univers Dark Fantasy. Vous incarnez un agent de la MIR, une organisation chargée de protéger la réalité des Échos de la Catastrophe.
C’est un univers de Dark Fantasy aux thèmes sombres. La violence graphique de l’univers, sa cruauté et la noirceur inhérentes à sa thématique s’adressent à un public averti.

MIR est un jeu mature où les choix des joueurs modifient l’intrigue du scénario. Les combats y sont réalistes et la mort possible à chaque affrontement. Toute victoire a un coût et c’est aux joueurs de savoir s’ils sont prêts à en payer le prix.

Le système utilise le D12 : un résultat égal ou supérieur à 7 est un succès, un résultat de 12 vaut deux succès. Pour réussir une action il faut obtenir autant de succès que demandé par l’Exarch (le Maître du Jeu). Quand vous dépassez le score de succès demandé, vous augmentez votre réussite. Les combats et les Intrigues, des confrontations orales, fonctionnent de la même manière. La défense de l’adversaire représente le nombre de succès à égaler et si vous la dépassez, vos dégâts sont multipliés."

PRÉSENTATION

Le livre est divisé en 4 grandes parties :

- Univers (56 pages), tire un rapide panorama des spécificités du background, l’organisation et ses agents, les échos et leurs différentes formes, les savoirs, les visions, la corruption et les doctrines, ainsi que les peuples et forces en présence.

- Règles du jeu (24 pages), est un résumé du système de jeu, présentant les actions, attributs, compétences, combats, intrigues, corruption et stigmates.

- Agents de la MIR (26 pages), présente les 6 personnages pré-tirés que l’on retrouve dans les fiches séparées : La diplomate secrète et manipulatrice Callia, la Mage dominatrice et charisme Filia, l’ésotériste masqué Adalbert, le chevalier combattant Erinos, l’amant de guerre Bekan, l’errante et immortelle Candara.

- Cache-cache (46 pages), est un scénario d’introduction proposant au groupe de pré-tirés une première chasse aux Échos dans la capitale Charosmé, confrontant les agents aux grandes thématiques du jeu : dilemmes, choix et sacrifices.

L’écran sert de coffret au livre, et présente, côté MJ, les règles de combat, de tests, et détaille l’intrigue et la corruption.

Les fiches au format A4 sont pliées pour tenir en format A5 avec deux petits rabats, et présente statistiques, background et illustrations couleurs.

LA CRITIQUE

Ce qui saute immédiatement aux yeux, c’est la grande qualité d’édition.
En effet, pourtant prmière production de l’éditeur Little Dusha, on voit que les auteurs voulaient donner un écrin doré à leur petit bébé.

L’écran qui sert de coffret, les fiches de pré-tirées pliées, le vernis sélectif de la couverture, la maquette claire et très aérée, et les nombreuses illustrations (qui vous plongent dans le thème très particulier de la Dark Fantasy) font mouche. Tout cela a été possible grâce au bon succès de la campagne de financement du début de cette année.

Passons rapidement sur le système de jeu, qui ressemble à celui de Vampire, sa brouette de dés (ici des d12), conditionnés par des petits ronds à associés de deux domaines, et au seuil de difficulté à atteindre (ici tous les 7 et plus sont concidérés comme des réussites, et les 12 comptant double).
Notons, tout de même, des règles spécifiques d’interaction sociale (influence, service...) qui ne se contente pas de jets de dés, mais bien d’une Intrigue (un rapide roleplay).
Ces règles sont largement suffisantes pour simuler toutes les situations du jeu (à part les règles de création de personnages qui sont réservées au Livre de Base à venir).

Bien entendu, le coeur du jeu, c’est le background très particulier.
Les personnages sont des êtres puissants, capables de véritables miracles (tous les pouvoirs imaginables ou presque) mais confrontés à des dangers plus grands encore (les Échos).

Les intrigues, les secrets à découvrir, les mystères de chacun, sont au centre des aventures.

Mais plus encore, les choix cornéliens à faire, laissent les mains libres aux joueurs. Il n’y a pas de voie dorée vers le succès, mais bien une histoire à construire, un monde extérieur et une introspection toute personnelle.

Tout se joue donc dans la gestion des Échos (des lieux, des créatures ou des êtres stabilisés, corrompu par la Catastrophe), de leurs victimes collatérales et de tout ce qu’il faudra faire pour les neutraliser (les détruire, les purifier ou les absorber).

Les pouvoirs sont grands, mais auront donc des répercutions sur autrui et même sur les agents eux mêmes, qui pourront souffrir de stigmates.

Le scénario en 3 actes, vous permettra de mettre en scène facilement ce monde destiné à des joueurs matures.

Sachez que des accessoires sont aussi disponibles :

- Une carte (30 euros) au format A2, en néoprène du continent Delnarar et ses environs (inspiré de l’Europe) présentant les nations du Pacte de la MIR entourées par l’organisation concurrente du Pacte du Silence et les territoires des Exilés, les peuples déchus qui ont refusé d’abandonner l’utilisation de la Catastrophe.

- Un set de 10d12 marbrés noir et or (25 euros), avec sa pochette de velours.

- Un (très dispensable) T-shirt (25 euros), 100% coton bio, équitable et écologique, noir avec iconographie du Serment en blanc, de tailles S à XXL.

Vous pouvez consulter les 20 premières pages du livre d’introduction ici.

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