RPG Book : L’interview exclusive de Sébastien Moricard
RPG Book
Interview Exclusive
Les éditions Elder-craft ont lancé une campagne de financement participatif sur la plateforme Ulule, depuis le 31 Mars 2021.
Après vous avoir présenté cette campagne en détail sur Unification France, et parce que le projet est novateur, nous vous présentons ici une interview exclusive de Sébastien Moricard, à l’origine de la gamme RPG Book.
Bonjour, est-ce que tu peux te présenter et préciser ton rôle dans le projet des RPG book ?
Je m’appelle Sébastien Moricard, j’ai 38 ans, et je suis (avec FibreTigre) le co-fondateur des studios Elder-Craft. J’ai imaginé la collection "RPG Book", créé le système de jeu, sélectionné les thématiques, les univers et les auteurs.
Tu peux nous présenter rapidement en quoi cela consiste ?
Il s’agit d’un livre (dont vous êtes le héros) d’un genre nouveau, jouable en groupe ou en solo, et offrant toutes les clés pour être ensuite consommé comme un jeu de rôle.
L’un des ouvrages permet de revisiter la nouvelle "Le Cauchemar d’Innsmouth". Il utilise les descriptions originales de Lovecraft lui-même et est écrit par Maxime Le Dain, traducteur de la nouvelle.
L’autre se situe dans l’univers de "Out There", jeu de science-fiction français des studios Mi-Clos. Il est écrit par Jean-Baptiste Lullien (auteur de "Zombicide") et FibreTigre (créateur d’Out There).
Comment est venue l’idée d’un objet ludique hybride entre ces 3 entités du jeu ?
Cette idée est née à la conjonction de différentes choses :
Déjà, il y a notre ambition d’ouvrir de nouvelles voies d’accès qui mènent à la découverte des sensations que procure le jeu de rôle… L’émission "Game of Rôles" en est une. Les "RPG Book" en sont une autre.
Il y a bien sûr une corrélation avec mon expérience personnelle : c’est la lecture des LDVELH qui a fait naître en moi l’envie de m’essayer au JdR, mais je n’avais à l’époque pas de groupe pour passer à la pratique. Un livre de JdR était pour moi une somme de promesses et je me projetais autant dans mon désir de jouer que dans celui d’expérimenter la mise en scène d’aventures à faire vivre. En pratique, je ne faisais aucun des deux, mais paradoxalement, le voyage intérieur avait commencé.
Je crois que le "RPG Book", c’est tout simplement l’objet que j’aurais voulu trouver à l’époque. Un ouvrage qui permette tout à la fois de découvrir, d’expérimenter, puis de s’approprier et enfin de transmettre.
S’ensuivit une expérience personnelle qui s’est plusieurs fois répétée dans ma vie de roliste : celle de découvrir un scénario en tant que joueur, puis de le transmettre en tant que Maître du jeu. À chaque fois, ce fut pour moi une sorte de boucle parfaite qui recouvre tous les plaisirs que procure le JdR.
Je crois que dans les "RPG Book", c’est tout cela à la fois. Notons aussi que les LDVELH, la fiction interactive par embranchements et le JdR sont également des domaines d’expertise (et de passion) pour FibreTigre.
Quelles ont été les difficultés majeures rencontrées lors de la conception ?
Il y eu des difficultés mineures pour trouver un bon dispositif fonctionnel dans toutes les situations. Je m’avance peut-être, mais le simple fait de proposer un LDVELH qui peut se jouer à plusieurs, c’était déjà une innovation. Mais incontestablement, ce qui fut la difficulté majeure à l’époque (et qui est sans doute la plus grande force du projet aujourd’hui) c’était tout simplement de trouver des auteurs capables de maîtriser le concept puis de le transcender en y apportant leur valeur ajoutée propre.
Celle de Maxime Le Dain, c’était sans conteste de permettre la visite de la ville d’Innsmouth en voyageant dans le texte originel et les descriptions d H.P. Lovecraft lui-même ! Étant lui-même l’un des traducteurs contemporains de la nouvelle "Le Cauchemar d’Innsmouth", il maîtrise parfaitement le style de Lovecraft et assure des transitions invisibles entre les descriptions d’origines et celles inédites. La qualité de son travail fait de cet ouvrage un hommage créatif et respectueux. C’est tout à la fois une prouesse stylistique et une œuvre unique que tout fan de Lovecraft se doit d’expérimenter.
Du côté de "L’Exil" les enjeux étaient différents, mais l’exigence fut la même. "Out There" est un univers de science-fiction riche, original et profondément philosophique… Mais au-delà de son univers unique, "Out There" est surtout connu du grand publique pour être un jeu vidéo maintes et maintes fois récompensé ! Il fallait donc un auteur passionné de SF, et excellent game designer pour retranscrire l’ADN de la série. La providence m’a fait croiser la route d’un certain Jean-Baptiste Lullien, auteur incontournable de JdR, passionné de SF et game designer d’exception (puisqu’il est, rappelons-le, le père de "Zombicide").
À propos de la partie Roman dont vous êtes le héros, peut-on s’attendre à de courts chapitres type "Livre dont vous êtes le Héros", ou à de plus longs ? À de nouvelles mécaniques style "Escape Book" peut-être ?
En dépit du système qui reste invariable, le style et le contenu des "RPG Book" ne sont pas définis par le concept de la collection, mais conditionnés par l’esprit de l’univers qu’il permet d’explorer. Aussi, pour reprendre vos exemples, les chapitres et descriptions seront nettement plus verbeux du côté du "Pacte d’Innsmouth" et les mécaniques de jeu davantage sur le devant de la scène du côté de "L’Exil".
En ce qui concerne le jeu à plusieurs, s’agit-il seulement de proposer une lecture à tour de rôle avec un "chef d’équipe" et une décision commune ou de proposer d’autres éléments ?
Le dispositif comporte des contraintes structurelles. Par exemple, si dans le cadre du JdR les joueurs sont totalement libres de faire ce qu’ils veulent et d’aller où bon leur semble, dans le cadre d’une partie de "RPG book" en multi, il y a interdiction pour les membres du groupe de se séparer… C’est une limitation qu’il faut accepter, mais, comme toutes les contraintes, celle-ci peut aussi se transformer en caractéristique qui fait l’identité du jeu.
Cependant, toutes les situations ne seront pas réglées de la même manière. Si par exemple le groupe doit fuir ou combattre, tous les membres devront participer individuellement à un effort collectif pour vaincre. Mais si vous devez crocheter une serrure, ou réparer un objet cassé, alors, dans ce cas, le groupe devra discuter et élire un membre qui portera sur lui la responsabilité de l’échec ou de la réussite de l’action… De plus, il existe une règle qui veut que celui qui lit l’ouvrage au groupe peut forcer une décision. Par exemple, si, à la fin d’un chapitre, on vous demande de choisir entre affronter un ennemi ou fuir, le principe du jeu serait plutôt de débattre pour tomber d’accord mais (comme vous ne pouvez pas vous séparer), si le narrateur n’épouse pas l’avis de la majorité, il peut imposer son choix au groupe ! Cela fait, il perd son statut de narrateur, le livre change de main…
Enfin, à propos du jeu de rôle, peut-on s’attendre à un simple système de jeu et des révélations au MJ, ou bien à une écriture spécifique du scénario pour être appréhendé en tant que tel, voir à une possibilité d’ouverture vers d’autres histoires ?
C’est un équilibre entre les deux. La promesse d’un "RPG Book" n’est pas de vous proposer 3 jeux différents reliés et publiés ensemble, mais un objet unique et cohérent.
Le chapitre réservé au MJ aura donc bien pour but de lui transmettre une maîtrise du système lui permettant de créer ses propres PNJ, de pouvoir créer des PJ sur mesure et de parfaitement calibrer chaque test en fonction de la difficulté qu’il veut émuler. Il pourra également s’amuser à pousser les murs, élargir un peu l’horizon pour ajouter des "side quests", des PNJ ou des événements.
Mais du côté de l’intrigue principale, le scénario sera tout simplement disséqué et entièrement expliqué au MJ. L’envers du décor et les dessous de l’histoire. Les motivations profondes et les secrets de chaque personnage… L’historique des lieux, et la réalité des dangers qu’ils abritent.
L’idée c’est de permettre aux joueurs de quitter les rails imposés par la structure d’un LDVELH (rendez-vous chapitre 12 ou 52) pour goûter à la liberté absolue du JdR.
Et si vous n’êtes tout simplement pas intéressé par la perspective de devenir maître du jeu, ce chapitre saura étancher votre soif d’explications sur les mystères non résolus par votre cheminement dans l’ouvrage, un peu comme à la fin d’un épisode de Scooby-Doo !
Si ce projet novateur vous intéresse, vous avez jusqu’au 6 mai 2021 à 23h00 pour participer à sa campagne de financement et obtenir vos exemplaires avant tout le monde !
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