Japan Expo 2011 : Conférence avec Nobuteru Yuki (Lodoss et Escaflowne)

Date : 16 / 07 / 2011 à 00h05
Sources :

Source : unificationfrance


Pour célébrer les 15 ans de la série animée Escaflowne, le chara designer Nobuteru Yûki connu aussi pour son travail sur Lodoss était en conférence lors de la Japan Expo 2011 pour faire une rétrospective sur sa carrière.

Quel étaient les objectifs lors de la réalisation de la série Escaflowne ?
La volonté de tous était de faire une histoire de type shojo (destinée à un public plutôt féminin) mais avec des méchas. C’était un concept novateur car cela n’avait jamais été fait auparavant.

Pourquoi une telle différence de design entre la série et le film Escaflowne ?
Le film est sorti en 2000 soit 4 ans après la série. Le réalisateur m’a demandé expressément un design plus fouillé pour le personnage de Van Fanel. Pour harmoniser le visuel, cette orientation fut généralisée à l’ensemble de tous les characters.

Pourquoi avez-vous accentué certaines parties du visage comme les longues oreilles pour les elfes dans Lodoss ou bien les longs nez dans Escaflowne ?
Pour les oreilles des Elfes, c’était une volonté du créateur original. Par contre pour Escaflowne, c’est un choix de ma part. Au sein des shojo mangas, les personnages ont soit des yeux très grands ou bien des nez imposants. J’ai donc décidé de choisir cette deuxième option.

Préférez-vous travailler avec un directeur dirigiste ou un qui vous laisse une latitude dans la conception des designs ?
Il est important pour moi d’avoir une affinité ou des points communs avec le réalisateur. C’est un point crucial pour créer un réel échange. Avec M. Akane nous avions une bonne entente et j’avais une grande liberté. Pour le personnage d’Hitomi dans Escaflowne, M. Akane la voyait avec des cheveux longs, mais quand je lui ai présenté une Hitomi avec une coupe courte, il a changé d’avis et le design fut validé.

Avez-vous d’autres projets avec M. Akane ?
Après avoir travaillés ensemble sur Escalflowne, nous nous étions fait la promesse de réitérer cette collaboration, chose qui fut faite avec Heat Guy J sorti en 2002. Mais actuellement, nous n’avons pas de projet commun.

Préférez-vous designer les personnages principaux ou les secondaires ?
Les personnages principaux demandent plus de travail car ils sont au cœur de l’histoire et sont plus présents au sein des épisodes alors que c’est moins le cas pour les secondaires. Toutefois j’essaie quand on me donne l’occasion de travailler avec autant d’attention sur chacun d’eux afin d’avoir une régularité dans le visuel.

D’où vous viennent les idées sur les costumes ?
Si les éléments me sont imposés, je me calque sur les visuels qui me sont confiés. Par contre pour ce qui est des séries originales, je me base sur le caractère pour faire mes recherches afin de trouver une harmonie entre la personnalité et son design.

Avez-vous apprécié de travailler sur l’adaptation animée de la série Gunnm sortie 1993 ?
L’univers de Gunnm était très intéressant car c’est un monde cyberpunk et crasseux. Malheureusement par manque de popularité, le projet fut arrêté brutalement et nous n’avons pu finir la série.

Quels sont vos projets présents et à venir ?
J’ai actuellement deux projets en préparation qui vont arriver dans les prochaines années. Malheureusement pour des raisons de confidentialité, je ne peux pas encore en parler.


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