Cthulhu no Kami : La critique de la gamme de jeux de rôle

Date : 12 / 07 / 2024 à 08h00
Sources :

Unification


COFFRET CTHULHU NO KAMI

- Type : Base de JdR
- Format : Coffret
- Auteurs : Raphaël Hamimi, Alicia Hamimi, Benjamin Ott
- Éditeur : Studio Deadcrows
- Illustrations : Vincent Laïk, Maxime Teppe, Emmanuel Bouley
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 110 euros

DESCRIPTION

"Arpentez les terres du pays du soleil levant à travers le temps à vos risques et périls. Derrière les sombres montagnes et forêts séculaires, dans les ruelles isolées des petits villages traditionnels ou des grandes mégalopoles ultra modernes illuminées par les néons publicitaires se cache l’indicible. Des monstruosités innommables, inconcevables pour la simple conscience humaine.

Incarnez des personnages d’origines diverses et vivez à travers les ères les plus anciennes (l’antique Heian) jusqu’à la période moderne (2019) en passant par le temps des samouraïs (Edo) et tentez de survivre aux savoirs impies, aux secrets cosmiques venus d’au-delà de l’espace et du temps.

Ce coffret comprend :
- La Voie de l’Eiyu : le livre de règles (280 pages) comprenant toutes les règles pour créer des personnages et jouer. Les Héros et le Sensei auront tout le matériel nécessaire pour apprendre à connaître le Japon : histoire, géographie du pays, us et coutumes, folklore, mentalités japonaises, religions.
- La Voie du Sensei : le livre du meneur (280 pages) comprenant une présentation des codes de l’horreur nippons pour permettre une meilleure immersion dans ce pays singulier, les secrets et la mythologie de Cthulhu no kami, de la création de l’univers à 2019, des voies de magie, des sorts et rituels, des objets mystiques, parchemins et ouvrages occultes et du Mythe, les sociétés secrètes présentes de Heian à nos jours, un bestiaire lovecraftien, un bestiaire folklorique et un scénario."

LES 5 SETTINGS

- Type : Contexte
- Format : Livres de 126 pages
- Couvertures : Cartonnée
- Auteurs : Raphaël Hamimi, Alicia Hamimi, Benjamin Ott
- Éditeur : Studio Deadcrows
- Illustrations : Vincent Laïk, Maxime Teppe, Emmanuel Bouley
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 32 euros l’unité

DESCRIPTION

Chaque cadre de jeu comprend une nouvelle d’ambiance, une description du mode de vie à cette époque, les profils, voies, traits, armes spécifiques, les grandes lignes des histoires et cultes du Mythe à cette période, une description de Edo/Tokyo à chaque période ainsi qu’un lieu emblématique. Enfin, chaque ouvrage proposera, un scénario, des descriptions de PNJ typiques et majeurs de l’ère présentée
Le but de ces livres est de permettre une prise en main rapide et d’avoir une vue globale sur ce cadre de jeu.

- Heian (950 - 1050) : Le Japon antique est marqué par l’importance du mysticisme. Regroupés autour de la capitale impériale Heian Kyo, l’empereur et sa cour régissent la vie du pays selon les codes, signes et préceptes donnés par les oracles et transmis par le bureau de l’onmyodo. Ce dernier a pour mission d’interpréter des prophéties, lire l’avenir, et identifier et combattre les manifestations surnaturelles. Dans ce cadre de jeu, les Eiyu sont au centre d’intrigues de cour, d’aventures mystiques où la Maho a une place prédominante et épique, entre hauts faits historiques et légendes. Les forces cosmiques percevant l’énergie (le Ki) qui émane de l’archipel s’intéressent fortement au potentiel de ce lieu. Les héros d’hier et les légendes ne cacheraient-ils pas des personnalités aux desseins plus sombres qu’il n’a été réellement retranscrit ?

- Edo (1650) : Le Japon du temps des samouraïs. Shogun Tokugawa a unifié le pays d’une poigne de fer et l’a fermé aux Occidentaux à l’exception des Hollandais qu’il a parqués sur la petite île artificielle de Dejima. Le pouvoir shogunal concentré au bakufu à Edo a écarté l’empereur dans une prison dorée à Kyoto pour lui donner un simple rôle figuratif. Le code du samouraï saura-t-il prévaloir sur les peurs humaines et permettre aux Eiyu de dépasser leurs terreurs les plus sombres dans les intrigues politiques et sur les champs de bataille ? Le folklore (yurei, yokai, etc.) omniprésent représente une entrave aux croyances pour les nouveaux dieux venus des étoiles. Ainsi, les sectateurs de ces idoles cosmiques feront tout pour que leurs maîtres puissent prendre une place de choix parmi les autres kami dans les sanctuaires et monastères.

- Meiji (1890) : Le Japon au XIXe siècle entreprend sa révolution industrielle. Le pays est en pleine mutation et l’empereur Meiji a rouvert ses frontières après de nombreux siècles d’isolement. Les Japonais vivent un bouleversement culturel sous l’influence occidentale. Le temps des samouraïs est révolu avec l’interdiction du port du katana. Entre tradition et modernisme, les Eiyu doivent gérer ce choc culturel qui pourrait les affaiblir dans leur appréhension de leurs craintes les plus inavouées. L’horreur cosmique est plus renforcée dans cette période de transition où la recherche d’un savoir étranger et inconnu ne peut qu’attiser les plus curieux. L’ouverture des esprits est une aubaine pour les forces du Mythe.
La culture séculaire des anciens est reléguée au second plan pour accueillir de nouvelles croyances qui vont se diffuser dans tout le pays.

- Showa (1926 - 1945) : Avec l’empereur Hirohito et les prémices des montées des extrêmes dans le monde entier, le Japon va glisser progressivement vers un militarisme total, enclavant les libertés individuelles. Sciences, progrès militaires, expériences vont pousser l’humain à commettre des déviances qui mèneront aux exactions de la sinistre unité 731, à l’expérimentation humaine et autres crimes de guerre. Les Eiyu devront survivre aux projets les plus sinistres où certains n’hésiteront pas à utiliser un savoir venu d’ailleurs dans le but d’asseoir le pouvoir de l’empire japonais sur le monde… Le savoir cosmique transmis par les Grands Anciens devient un outil qui démontrera que l’horreur humaine peut atteindre un paroxysme aussi important que celui de l’incompréhensible face à l’immensité et aux monstruosités venues d’ailleurs.

- Moderne (2010 - 2019) : Le Japon du XXIe siècle entre dans une nouvelle ère : l’empereur Hakihito s’apprête à abdiquer. Le temps des cultes antiques est révolu pour les forces du Mythe, leurs agents se cachent dans les hautes sphères du pouvoir pour asservir le peuple et prendre l’ascendant afin de mener à bien le Réveil des Grands Anciens. L’horreur devient quotidienne à travers les médias et les flux continus d’informations.

Les Japonais sont divisés au sein de leur propre société. Les investigations dans les interstices de la société mèneront à une sinistre guerre de pouvoir entre les Grands Anciens, au travers des outils que leur ont fournis les humains.

ECRAN DU SENSEI

- Type : Accessoire du MJ
- Format : Ecran 3 volets rigide + livret
- Auteurs : Raphaël Hamimi, Alicia Hamimi, Benjamin Ott
- Éditeur : Studio Deadcrows
- Illustrations : Vincent Laïk, Maxime Teppe, Emmanuel Bouley
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 27 euros

DESCRIPTION

"L’écran du Sensei, en 3 volets rigide, propose une magnifique illustration côté joueurs, et les règles utiles en jeu côté meneur de jeu.

Il est accompagné d’un livret permettant de jouer un hybride en passe de devenir un être des profondeurs. Cet alternative de jeu permet une approche particulière pour interpréter un Eiyu tiraillé entre son patrimoine héréditaire qui l’appelle vers le Large pour rejoindre les « siens » devenus des abominations et son humanité qui lutte contre l’inéluctable. Cette option de jeu à la finalité dramatique permet une immersion singulière dans la psyché des personnages. Le pouvoir ancestral qu’octroie les Profonds est aussi une malédiction.
Le livret de l’écran comprend également un scénario."

KIT DE L’EIYU

- Type : Accessoire du MJ
- Format : Livret et aides de jeu
- Auteurs : Raphaël Hamimi, Alicia Hamimi, Benjamin Ott
- Éditeur : Studio Deadcrows
- Illustrations : Vincent Laïk, Maxime Teppe, Emmanuel Bouley
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 30 euros

DESCRIPTION

"Le Kit du Eiyu contient tout ce qu’il vous faut pour un groupe de 5 Eiyu :

- Cinq livrets de personnages de 16 pages composés d’une fiche étendue, de rappels de règles et d’aides de jeu.
- Des aides de jeu séparées, (code du samouraï, l’usage des suffixes, etc).
- La balance karmiqueet les jetons de haji et de giri."

RECUEIL DE KAIDAN

- Type : Recueil de scénarios
- Format : Livre de 112 pages couleur
- Auteurs : Raphaël Hamimi, Alicia Hamimi, Benjamin Ott
- Éditeur : Studio Deadcrows
- Illustrations : Vincent Laïk, Maxime Teppe, Emmanuel Bouley
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 30 euros

DESCRIPTION

Le recueil de Kaidan contient cinq scénarios, chacun se déroulant dans une époque différente couverte par les cadres :

- Meurtre chez les invisibles vous emporte dans les bas quartiers de l’époque Heian, lorsque les yokai côtoient les humains, dans une sordide affaire où les Eiyu sont les victimes.
- Fleur de sang amène les Eiyu auprès d’un daimyo voisin pour une visite pleine de surprise.
- En pleine restauration de Meiji, Alone in the dark embarque les Eiyu dans un prototype de sous-marin bien mystérieux.
- L’île Suto force les Eiyu a faire preuve d’imagination et d’initiative afin d’évacuer ce lieu qui bascule déjà dans la folie.
- Certains jeux vidéo dissimulent de lourds secrets. Souffrir jusqu’à la mort projette les Eiyu entre réalité et virtuel.

LA CRITIQUE

Le jeu se propose de transposer le Mythe de Cthulhu au Japon, à travers les âges. En effet, nombre de campagnes du jeu de rôle légendaire de L’Appel de Cthulhu se passe en Asie, vue comme une destination exotique. Ici, dans Cthulhu no Kami, le Mythe est enfin vu du côté nippon.

Pour cela, la gamme, très complète, nous présente la base à travers deux livres, les équivalents Livre du Maître et Livre du Joueur, pour les aider dans l’appropriation du monde et de ses règles, deux kits, l’un pour le maître, avec l’écran, et l’autre pour les joueurs avec fiches de personnages, jetons...

Au niveau des règles, on retrouve une version dédiée du système Chroniques Oubliées Contemporain, lui même basé" sur l’OGL 3.5. Des améliorations lui ont été bien entendu apportées afin de coller au monde, comme le trait Mythe ou la caractéristique Ki qui régit la balance kharmique entre honneur et déshonneur.

Point central (comme l’est la Santé Mentale ailleurs), ce pool est surveiller en permanence car il dépend de vos choix et engendre de drôles de choses (comment la société va vous percevoir par exemple).

La mécanique demande soit de lancer les dés, soit de répartir un nombre de points prédéfinis, ou même d’utiliser les deux à la fois.
Les archétypes de personnages sont bien entendu aussi adaptés : Occultiste, artisan, shinobi...

Le tout permet un jeu rapide d’accès et fluide en jeu. Créer son personnage est agréable et succinct, mais son animation en jeu est plaisante, grâce à des mécaniques très bien adaptées au monde.

Mais, au fond, le plus intéressant n’est pas là.
En effet, le fait de déplacer la vision occidentale du Mythe, vers une version orientale, permet de réadapter toutes les factions de grands anciens et leurs cultistes. Gardant leurs caractéristiques premières, chaque créature prend une autre forme, ou d’autres moyens d’action.

Les Chiens de Tindalos deviennent des Kitsune, et bien des kami, des monstres folkloriques Yokai ou autres, deviennent encore d’autres choses tapis dans l’ombre.

Beaucoup de passages vous feront penser aux films d’horreur japonais, Ring en tête, mais l’influence est si large et érudite que l’on a l’impression de tout redécouvrir, le Mythe de Cthulhu en particulier.

Tout cela est servi par ce qui est indispensable : les livres de setting, consacrés chacun à une époque particulière. Ces livres conçus comme des livres de ressources sont documentés mais pas surchargés à outrance comme on a pu le voir dans la gamme L’Appel de Cthulhu. Une nouvelle vous lance immanquablement dans la couleur de l’époque, puis s’en suit tout ce qui sera nécessaire pour faire vivre la période, dont un scénario.

Même si le jeu n’est pas présenté factuellement ainsi, il est très intéressant d’envisager tout ceci comme une seule et même histoire, reliée, par exemple, par les liens du sang et l’héritage d’une famille à travers les âges. Une campagne qui serait conçue sur ce thème exploiterait au mieux le contenu total du jeu mais surtout l’esprit nippon.
Tous les scénarios fournis dans la gamme vous permettront ceci, avec un travail d’adaptation.

Pour conclure, Cthulhu no Kami est l’occasion unique de faire du Cthulhu, sans retomber dans les mêmes thèmes que proposent les autres gammes. Le jeu est particulièrement bien fait à ce niveau, proposant une large gamme, très diversifiée en son sein et marquant une nette différence avec ses ancêtres.

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