Étrange France : La critique du JdR d’Urban Fantasy

Date : 26 / 02 / 2024 à 08h00
Sources :

Unification


ÉTRANGE FRANCE

- Type : Livre de Base de JdR
- Format : Livre de 320 pages couleur, couverture cartonnée
- Auteurs : F. Chevalier, Hortense C.
- Éditeur : Fletch & Friends
- Illustrations : Fletch, Ben
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 60 euros

DESCRIPTION

"Étrange France est un jeu de rôles se déroulant dans un monde reflet du nôtre où le surnaturel existe. Les légendes y sont l’écho de la réalité. Les mages, les fées, les mythes, les dieux anciens existent depuis toujours.

Peu de personnes sont conscientes de ce monde parallèle au nôtre. Les autorités officielles s’affairent à dissimuler les actions des factions surnaturelles quand elles en ont connaissance. Elles font en sorte de ne pas perturber un échiquier géopolitique déjà complexe à l’ordinaire.

On joue en 1989 : la semaine passée, le mur de Berlin est tombé ! L’année est charnière, les blocs des puissances de la guerre froide que l’on croyait indéboulonnables se fissurent…

Le monde caché a ses propres règles, ses codes, ses guerres de l’ombre. Des agences de privés sont là pour surveiller, enquêter et régler les conflits étranges. Personne n’y gagne quand les factions débordent dans le monde des communs.

Les joueurs seront chargés de faire vivre l’une de ces agences de l’étrange ouverte sur le surnaturel. Ils pourront rejoindre l’agence Khole ou créer un bureau concurrent. Dans tous les cas, la paye est aléatoire, la reconnaissance rare, les emmerdes fréquentes…

Dans les tréfonds de l’Étrange France se tissent les fils ténus de mythes et légendes, transmis à travers les âges. Des fables locales à l’héritage des grandes œuvres, en passant par les divinités déchues de la Gaule, de l’Empire Romain et des tribus Celtes, ces histoires résistent à l’épreuve du temps. Elles se cachent dans l’ombre, se murmurent à l’oreille, s’insinuent dans le creux d’une ruelle ou au détour d’une forêt. Ces mythes et légendes dessinent une toile complexe, faite d’émerveillement, de peur, de magie et de mystère, reflétant l’âme profonde de la France, à la fois tangible et insaisissable."

PRÉSENTATION

Le livre est divisé en 4 grandes parties :

- Les règles (74 pages), explique le système J, la création de personnages, et les règles de combat.

- Le Background (128 pages), présente l’Agence Khole et ses enquêteurs, l’équipement, et dresse un tableau des factions et des lieux notables.

- La Mise en scène (68 pages), donne des conseils au MJ, fournit des tables aléatoires de création de scénarios et de PnJs, et liste 46 PJs notables.

- Affaires non résolues (42 pages), propose 3 scénarios complets :
. Un monde délavé : Deux importantes émissaires de la couronne Vampirique confient une mission à nos agents du surnaturel : Enquêter sur les étranges pertes de couleur et d’énergie du Musée du Louvre, qui laissent la population locale léthargique.
. L’affaire du Sans Visage : Une affaire troublante, le visage d’une actrice à la beauté envoûtante a été tout simplement dérobé.
. Et puy, c’est le Coup de foudre : Le puy de Dôme est la scène d’un mystère qui voit les mages observateurs des champs d’énergie tellurique de la région frappés par la foudre.

L’ouvrage s’achève par des Annexes présentant les inspirations, la bande sons et les fiches vierges.

LA CRITIQUE

Petit bébé de Florent Chevalier (alias Fletch), auteur et graphiste, Étrange France s’inspire du monde de la pop culture (Vampires, Loups garous, Mages, Sociétés secrètes, Enquêteur du surnaturel, Mondes souterrains, Mousquetaires fantasmés...) pour le catapulter en France, certes, mais à une époque charnière, 1989, la chute du Mur de Berlin qui a tant marqué une époque (la génération suivante prendra certainement les attentats du 11 septembre comme point de bascule historique à leurs prochains JdR).

Et c’est particulièrement intéressant, car, on retrouve une ambiance à la Vampire : La Mascarade (avec ses factions, ses secrets, ses pouvoirs), mélangée à celle de Brigades Chimériques (la France, le club d’enquêteurs...) dans une période qui parlera à beaucoup, mettant en scène des lieux connus (Paris et Province), des événements et des personnages connus (contemporains ou figures fictionnelles persistantes).

Passons sur les illustrations, très belles et nombreuses, mais générées en partie par IA. Certains trouveront cela douteux, mais cela aura au moins le résultat de nous fournir une véritable ambiance pour un premier jeu de l’auteur et de l’éditeur.

Pour les règles, on utilise un système maison peaufiné au cours des nombreuses parties, et qui utilise des cartes à jouer. Concrètement, chaque joueur dispose d’une couleur d’un tas de cartes (dans lequel il pourra intégrer les puissantes figures à chaque tirage, avec le risque de les perdre pour le reste de la partie). Chaque tirage oppose caractéristique + compétence + valeur de la carte (1 à 10 donc), à un seuil de difficulté déterminé par le MJ. À cela peut s’ajouter des avantages ou désavantages de contexte ou de métier, voir déclencher des effets particuliers à partir d’un certain niveau en utilisant des compétences spéciales ou artefacts.
Les figures peuvent aussi être dépensées en point de Destin (pour faire tourner les choses à son avantage), et les joueurs pourront tirer, avant le résultat du test, une carte supplémentaire dans un autre paquet de cartes (nommé Bassin de la Cupidité), pour augmenter ses chances de réussir. Toutefois, cela fera, en compensation, tirer deux cartes au Mj, qui pourra les utiliser plus tard pour déclencher des imprévus, plus ou moins importants selon le nombre de cartes jouées.

Pour la création de personnages, vous devrez choisir parmi des métiers (Artiste, Chasseur de monstre, Espion, Inquisiteur...), des compétences communes (se cacher, observer...) ou voies étranges (Lycanthrope, Tatoueur d’âme, Runiste...), et choisir son équipement spécial.

Dans le background, on retrouvera énormément de personnages, de lieux, de factions, et tous ces éléments, haut en couleur, disposeront d’amorces de scénarios. Ces idées d’aventures fournissent un nombre incalculable de situations au MJ qui n’aura qu’à puiser dans la manne, utiliser une table aléatoire, ou directement les 3 scénarios proposés pour animer une partie.

Au delà de la praticité de la chose, cela lui permettra de constituer son propre monde, avec ses secrets choisis, se passant ainsi du principal défaut des JdR Vampire, le background figé (et souvent connu des joueurs, ce qui enlève presque tout intérêt à ces jeux, une fois essorés).

Citons quelques inspirations de l’ouvrage : Les Lames du Cardinal, Adèle Blanc-Sec, Constantine, Hellboy, Le Labyrinthe de Pan, Le Pacte des Loups, Percy Jackson, SOS Fantôme, Subway, Underworld, American Gods, Lost, Preacher, Sleepy Hollow, Supernatural, The X-Files...

Pour résumer, s’il n’est pas complètement original, le JdR Étrange France, sait utiliser la pop-culture et donner les bonnes armes au MJ pour animer des parties de fantasy urbaine dans une époque proche de son public (thème et lieux). On y parle rythme, humour noir, secrets, rumeurs, plans machiavéliques, manipulations, enquêtes et pouvoirs, à mi-chemin entre effroi et merveilleux.

Pour en savoir, plus vous pouvez consulter le site du jeu et télécharger le kit de démo Première Affaire (gratuitement ou en laissant une obole).

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