Defcon : La critique du jeu qui fait monter la tension
DEFCON
Type : Contrôle
Auteur : Carlo De Gregorio
Éditeur :Don’t Panic Games
Illustrations : L. Reagan, T. Di Cocco
Nombre de joueurs : 2 à 4
Âge des joueurs : 10 ans et plus
Durée d’une partie : 60-90 minutes
Édition Française : Oui
Extensions disponibles : Non
Prix constaté : Moins de 55 euros
DESCRIPTION
"Defcon : contraction de “DEFense readiness CONdition” (littéralement « état de préparation de la défense »). Il s’agit du niveau d’alerte (ou de préparation) des forces armées des États-Unis. Naviguez dans les eaux périlleuses des tensions géopolitiques entre mégapuissances à l’ère de l’arme nucléaire, dans ce jeu inspiré des grands classiques du contrôle de zone. Chaque décision est importante ! Investissez votre PIB en armement pour remporter des conflits militaires ou choisissez la voie humanitaire pour améliorer votre réputation. Déployez vos troupes et vos missiles, mais prenez garde aux conséquences de vos actions sur l’opinion publique, car seul le consensus vous mènera à la victoire !"
LE CONTENU DE LA BOITE
100 figurines de troupes, 1 livret de règles, 1 jeton Tension, 1 plateau de jeu, 8 dés de combat, 51 cartes Action, 12 jetons Sabotage, 12 jetons Radiations, 12 jetons Fortifications, 4 plateaux Quartier général, 4 aides de jeu, 24 missiles, 12 missiles conventionnels, 12 missiles nucléaires, 16 jetons Flotte, 16 marqueurs Mégapuissance, 4 jetons Capitale, 20 jetons Territoire.
LE DÉROULEMENT D’UNE PARTIE
Le but du jeu est d’être la plus grande puissance à l’issu de la 5ème manche, calculée par rapport à ses points de réputation ET militaire.
Chaque manche se déroule ainsi :
Chaque joueur représentant une Mégapuissance (Eurasie, Amérique, Estasie, Africasie) avec une situation de départ différente (qui représente le nombre de cartes Action que l’on peut avoir en main et sa position de territoires possédés sur la carte).
On met à jour la piste d’initiative, on pioche de nouvelles cartes Action, chacun réalise de nouveaux investissements en fonction du niveau de PIB (troupes, missiles, sabotage, fortifications, aide humanitaire, flotte...), puis mène des actions offensives, et enfin on réorganise les troupes et on met à jour l’Indice d’Agression Nucléaire.
LA CRITIQUE
Defcon ne se veux pas vraiment être un jeu de plateau, mais plutôt un wargame. En effet, le jeu n’essaye pas d’en mettre plein la vue avec un design très travaillé et une histoire faussement narrative pour cacher une mécanique médiocre, mais exploite plutôt la tactique de choix et la pression qui monte au fur et à mesure des tours. Un peu de Risk (les troupes de couleur et le système de contrôle des territoires), un peu de jeux de cartes (les Actions peuvent grandement chambouler les stratégies les plus huilées), et pas mal de gestion de jauges de score font de ce jeu un drôle de cas assez difficile à apprécier de prime abord. Il faudra quelques parties pour voir "monter la sauce" et comprendre les avantages géopolitiques de chaque faction.
Il n’en reste pas moins que le jeu distille une vraie pression au fur et à mesure que les 5 tours passent.
Pour résumer, un peu à contre-courant de la mode actuelle qui veut que chaque jeu soit immédiatement accessible (voir sans lire de règles ou très peu), le jeu avec un système pourtant simple demande un peu d’effort pour être apprécié à sa juste valeur. Est-ce un défaut ? Pas vraiment, mais cela en fait un jeu de niche plutôt que grand public.
Une initiation aux wargames ? Oui, il y a un peu de cela.
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