Arcane XV : La critique du JdR à la recherche de votre âme

Date : 22 / 06 / 2024 à 08h00
Sources :

Unification


ARCANE XV

- Type : Campagne de JdR Clé-en-main
- Format : Boîte
- Auteur : Michaël Maurat
- Éditeur :Les XII Singes
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 119 euros

DESCRIPTION

"Arcane XV est un jeu de rôle ayant pour cadre un univers en apparence familier : l’action se déroule en Île-de-France, de nos jours, durant un mois d’avril pluvieux. Les joueurs interprètent des acteurs et actrices qui n’ont pas encore réussi à se faire un nom dans le monde du cinéma.

La chance semble cependant se présenter à eux sous la forme d’une audition.

L’influent producteur Urbain Ullman les invite à faire partie du casting d’Arcane XV, son prochain long-métrage. En acceptant cette offre, les personnages ne se doutent pas qu’ils mettent en danger leur vie, mais aussi leur âme.

Cette boîte contient :

- Un livre campagne grand format de 172 pages,
- Un jeu de tarot, le tarot de Seth, créé spécialement pour la campagne,
- Un écran de jeu 3 volets,
- Un livret ressource pour le meneur de jeu, Hérodiade, dédié au lieu emblématique de la campagne,
- Un livret ressource pour le meneur de jeu, Taroticum, qui centralise les éléments spécifiques au tarot de Seth,
- Un trombinoscope des PNJ de la campagne,
- Les aides de jeu et les plans de la campagne tirés à part,
- Une pochette de rangement pour les livrets et aides de jeu."

LA CRITIQUE

La campagne Arcane XV est le genre de campagne qui font revenir au Jeu de Rôle, encore et encore.

Avec une couleur bien particulière, le thème et son ambiance sont inspirés des films de Polanski, Rosemary’s Baby et La neuvième porte en tête, mais aussi de beaucoup d’autres œuvres cinématographiques où ce personnage si particulier qu’est le Diable tire les ficelles.
Une campagne qui sent le soufre donc (voir Maléfices), mais dont l’entité (la fameuse Arcane XV, Le Diable) pourrait très bien s’adapter à une entité Cthulienne par exemple.

Dans son monde contemporain, la campagne s’articule autour de 6 arcs narratifs, 3 pistes principales, des pistes annexes et un arc narratif global qui se découvre par couches (les fameuses couches de pelures d’oignon prônées par Lovecraft). Mais tout cela est presque invisible pour les joueurs, à part à la fin de ces arcs qui forment des climax et permettent une évolution des personnages).

Par apports d’indices, par utilisation du fameux tarot, bel objet inclus dans la boîte, et par choix (très libres) des joueurs, la campagne évoluera de façon très personnelle au groupe de joueurs.

Cela donne donc une campagne « bac à sable » qui se joue avec des personnages pré-tirés (même s’il est possible de créer ses personnages), associés à des cartes de tarot (de Marseille, mais en fait pas tout à fait). Ces atouts ne sont pas qu’un accessoire, mais bien une mécanique du jeu. Sans trop en révéler, ces cartes seront entre les mains des joueurs dont les personnages ont reçu, dans l’histoire, cet objet.
Dans le cadre de résolutions d’action, par exemple, on dispose de 4 cartes (dont un joker) qui ont des valeurs qui représentent des résultats de dés (limitant l’effet du hasard, puisque l’on dispose de valeurs fixes).

Sans impression d’avancer sur des rails (loin de là), les joueurs plongent donc dans un monde ésotérique, en même temps que leurs personnages, dans un cheminement qui ressemble un peu à celui de l’agent Scully dans X-files, d’incrédules à médusés par l’ampleur de ce qui arrive en fait, pour une fin grandiose (parmi plusieurs possibles).
Beaucoup de choses sont possibles, beaucoup d’ambiances, souvent hybrides, viennent colorer les parties qui s’enchaîneront sur une dizaine de séances environ, pour une campagne inoubliable.

Un produit typiquement Les XII Singes, à la fois inspiré culturellement, bien présenté avec de nombreux accessoires (dont l’écran, un trombinoscope des PnJs, des règles simples et tout un tas de choses, dans une boîte bien complète), mais surtout avec un vrai début et une vraie fin.



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