Ruins of Symbaroum 5e - The Throne of Thorns I : La critique

Date : 30 / 05 / 2024 à 08h00
Sources :

Unification


THE THRONE OF THORNS I

- Type : Scénarios
- Format : Livre de 200 pages couleur, couverture cartonnée
- Auteurs : Mattias Johnsson Haake
- Éditeur : Free League
- Illustrations : M. Grip, G. Ekelund
- Édition Française : Non
- Prix : 42 euros

DESCRIPTION

"Des expéditions périlleuses dans les profondeurs sombres de la forêt de Davokar ; des rencontres mortelles avec des sectateurs meurtriers, des elfes hostiles et des guerriers du clan des bêtes ; Jeu de faction intense et manœuvres politiques : vous ferez l’expérience de tout cela et bien plus encore lorsque la quête épique du légendaire Trône d’épines commencera !

Ce livre présente les deux premiers épisodes de la célèbre chronique d’aventures The Throne of Thorns, adaptés pour jouer avec les règles de la 5e édition et les livres Ruins of Symbaroum. Attendez-vous à des enjeux élevés, à des concurrents implacables et à des ténèbres toujours présentes, car la forêt de Davokar est sur le point de se réveiller.

Il contient :

- Les deux aventures complètes Wrath of the Warden et The Witch Hammer, pour les personnages de niveaux 7 à 9.
- Plus de 20 cartes en couleurs détaillant les lieux d’aventure dans les villes, les forêts et les ruines.
- Plus de 50 blocs de statistiques, couvrant des personnages non-joueurs de différents types : monstres, alliés ou adversaires potentiels, ainsi que des individus célèbres/notoires.
- Une douzaine d’événements de voyage qui peuvent être utilisés pour rendre les voyages des personnages dans la forêt encore plus passionnants.
- Plus de 10 documents à utiliser pendant le jeu, offrant des informations importantes pour les défis sociaux et la résolution de problèmes.

Notez que ce livre nécessite l’accès aux livres : le guide du joueur, le guide du maître de jeu et le bestiaire ."

LA CRITIQUE

Grosse campagne en 7 actes, The Throne of Thorns, commence ici, à la recherche des secrets de la civilisation déchue de Symbar. Les deux premiers sont présentés dans ce tome 1, chacun rattaché à un lieu, à une ambiance :

Le premier se concentre sur la ville fortifiée de Thistle Hold, et les bois environnants de Davokar. Il introduit essentiellement les factions et leurs interactions.

Le deuxième explore Karvosti, prisé des barbares, alors que le conflit s’intensifie entre les différentes factions. Une véritable chasse aux Sorcières s’organise afin de connaître l’emplacement de Symbar.

Les livres sont conçus comme une campagne, mais plus largement pour servir de référence sur les lieux notables du monde, ainsi les aventures pourront être jouées en campagne, séparément ou même juste servir de background.
Il en résulte que cette campagne répond aux exigences d’aventures modernes : être non-linéaire et particulièrement adaptative aux choix et actions des personnages. En effet, quoi qu’il se passe, il y a toujours une possibilité de poursuivre dans la direction voulue par les joueurs eux-mêmes, sans avoir à se raccrocher aux branches.

Étant donné qu’il s’agit de la seule véritable campagne majeure du monde, et que le jeu a en fait été créé pour que les joueurs puissent jouer cette intrigue (et non l’inverse), cette campagne est indispensable.

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