Wastburg : La nouvelle version du jeu de rôle pour les Gardoches et les Malfrats

Date : 13 / 02 / 2022 à 08h00
Sources :

Unification


WASTBURG

- Type : Livre de Base de JdR
- Format : Livre de 256p. N&B, format Mook, couverture cartonnée
- Auteur(s) : P. Fenot, C. Ferrand, L. Gianadda, S. Jakoubovitch, G. Le Mignot, T. Lhomme, G. Lion, C. Martin
- Éditeur : Les 12 Singes
- Illustration de couverture : G. Chalk
- Illustrations intérieure : R. Barthélémy, G. Chalk, M. Merlot, M. Plasse
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 39,90 euros

DESCRIPTION

"Jeune recrue ou gradé désabusé de la Garde, patrouillez dans la rue, résolvez les mystères de la ville et jouez un rôle de premier plan dans la politique de la cité. Petite frappe ou figure du crime, magouillez, montez des combines et essayez d’amasser un maximum de gelders…

Wastburg est un huis clos à ciel ouvert, une cité coincée entre deux royaumes qui se tournent le dos.

L’ambiance n’est pas sans rappeler le Guet d’Ankh-Morpork de Terry Pratchett ou la Lankhmar de Fritz Leiber.

Les personnages du jeu de rôle - gardoches ou malfrats... ou les deux ! - sont confrontés à des manigances politiciennes, à des crimes crapuleux, à des complots sordides... et sans doute décideront-ils de jouer aussi durement que leurs adversaires en s’abaissant à leur niveau pour rendre coup pour coup.

Car tout ce qui se prétend pur et droit ne fait pas long feu à Wastburg. La cité corrode tout, même l’or. Surtout l’or."

PRÉSENTATION

Après une nouvelle d’ambiance, nommée Au suivant (9 pages), le livre de base est composé de 6 parties distinctes :

- Bienvenue à Wastburg (15 pages), décrit l’histoire du jeu (du roman dont il s’inspire jusqu’au rôle de la femme, sujet brûlant d’actualité), en passant par la dualité : le rôle du gardoche face au rôle du malfrat.

- Vivre ou laisser mourir (40 pages), présente les règles du jeu (selon la difficulté, on lance entre 1 et 3d6, en gardant le plus faible ou le plus élevé, le résultat est comparé à une tables des conséquences), les personnages, l’expérience et le combat.

- Justice nulle part ? (45 pages), décrit en détail la création de personnage, les pré-tirés, et l’influence du Prévôt et du Caïd.

- Vivre à Wastburg pour un gelder par jour (100 pages), décrit les 7 grands quartiers de la ville : Le très mal famé quartier de la Purge, le Port grouillant le jour, déserté la nuit, l’ancien refuge des majeers et sa Tour, le Pont et ses commerces, le plus aisé quartier de l’Étrave, le très peuplé Centre, la très animée et singulière petite loritanie ainsi que les mystérieux dessous de la ville.

Scénarios (30 pages), propose 3 aventures prêtes à jouer :

. Roulés dans la farine : Prends place en pleine pénurie de céréales, propice à de nombreuses arnaques. (Pour Gardoche ou Malfrat).
. Quand le chat n’est pas là : Le nouveau Prévôt des gardoches a disparu, ils doivent retracer ses faits et gestes pour le retrouver. (Pour Gardoche).
. À la cloche de bois : propose de vivre la vie d’un groupe de malfrat pris dans plusieurs problèmes parallèles, empêtrés dans les petits tracas habituels. (Pour Malfrat).

Les Annexes (5 pages) propose les fiches de PJ, de Prévôt et de Caïd.


ACCESSOIRES

En plus du livre de base, la campagne de financement participatif a permis d’éditer de nombreux accessoires.

Une splendide carte, grand format et en N&B, représentant la ville et ses lieux notables, mais aussi des sous-bocks (qui apportent même des bonus, sur une idée lancée par un souscripteur).

Une pochette contient 20 fac-similés de La Feuille de Chou, un périodique indépendant paraissant tous les 1d6 + jours. Ils sont autant d’idées de scénarios et de texte d’ambiance, destinés aux joueurs et au MJ, mais aussi les règles des Voltiges (un jeu de taverne) et des règles optionnelles d’expérience.
Pour finir, elle contient aussi 10 fiches de bâtiments types, avec vue générale et plan détaillé (abattoir, bicoque, antre, asile, maison de passe, taverne, repaire de contrebandier...)

L’écran (4 volets rigides), présente, côté MJ, les règles d’affrontements, les conséquences, les difficultés, la réputation, les aubaines, les contacts et les réponses du Caïd et du Prévôt, ainsi qu’une très belle illustration type gravure, N&B, côté joueur.

Le Guide du Gardoche, quant à lui, est un guide de la cité, émargé de façon humoristique, qui présente les 7 différents quartiers (histoire, habitants, lieux notables, événements, implantation locale de la Garde, crimes & délits) ainsi que des indications plus générale sur les tours de garde, les bandes notables, les arnaques courantes...
Ce guide fait miroir au plan grand format.

Le Casier Judiciaire est en fait une ficher de personnage améliorée, pouvant servir aux gardoches ou aux malfrats, permettant de développer son background, en répondant à des questions sur son origine, ses convictions... mais aussi ses données chiffrées (états, traits, contacts, équipement, réputation, lieux de prédilections.
Il reprend aussi le plan de la ville et ses 7 quartiers, et un lexique des termes les plus utilisés.


SEUL AVEC TOUS

- Type : Campagne de JdR
- Format : Livre de 108p. N&B, couverture souple
- Auteur(s) : C. Martin
- Éditeur : Les 12 Singes
- Illustration de couverture : R. Barthélémy
- Illustrations intérieure : R. Barthélémy, G. Chalk
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 24 euros

DESCRIPTION

Quel beau métier que celui de gardoche. On représente la loi, que dis-je, la ville de Wastburg tout entière ! On est payé pour faire respecter la loi et en cas de coup dur, il y a toujours des collègues pour nous filer un coup de main. Un gardoche n’est jamais seul, il sait que la Garde est derrière lui à chaque instant, en esprit si ce n’est en corps.

Voilà ce qu’on déblatère aux jeunes recrues et la plupart y croient, jusqu’à un certain point. Et puis arrive un moment dans la vie d’un gardoche où toutes ces belles paroles s’envolent : plus personne pour leur dire quoi faire, ni pour être derrière eux en cas de pépin. Il est alors tentant de faire mentir la vieille maxime : même seul dans son lit, un gardoche ne dépose pas les armes...

Seuls avec tous est une campagne pour Wastburg en trois actes, pendant lesquels les PJ sont confrontés à des dilemmes moraux par trombes, à la perte de leur prévôt et de leur caserne et à des ordres pas franchement nets de la part de ce qui leur reste de hiérarchie.
Bref, ils vont bien s’amuser."

PRÉSENTATION

Après une introduction passant en revue les grands moments qui articule son histoire, la campagne (pour Gardoche) se compose en 3 actes, entrecoupés de 2 interludes :


- Mise en grippe (20 pages), démarre par une mystérieuse et virulente épidémie qui touche la ville et qui contraint la population à l’isolement.

- Partie de campagne ( 30 pages), où les joueurs doivent voyager dans les terres waelmiennes pour trouver un nouveau Prévôt.

- Pendant les travaux, la Garde continue (30 pages), voit une mystérieuse et très convoitée demeure leur servir de nouveau quartier général.

L’ouvrage s’achève par un générateur coopératif de scénarios (20 pages), un outil pour que les joueurs et le MJ se mettent d’accord sur les thèmes d’une aventure, un peu à la manière d’un jeu narratif.

Notez que les actes peuvent aussi être joués séparément, et que l’épidémie de la première intrigue a été écrite avant la crise sanitaire réelle.


LA CRITIQUE

La première édition avait ses adeptes, assez nombreux, comme pouvait en témoigner la rupture quasi-constante des ouvrages, malgré les multiples rééditions, et les tables dans les conventions qui se remplissent à la vitesse d’un cheval au galop.

Donc, même s’il ne plaisait pas à tout le monde (l’humour, la concision, et l’aspect vie de tous les jours peut choquer pour qui aime l’épique et les monstres à occire), l’effet de niche à fonctionner à plein régime en son temps.

Plutôt que de reproposer une énième édition, l’éditeur 12 singes a donc proposé une nouvelle version, étendue et enrichie, lors d’une campagne de financement participatif au printemps 2020 et dont les contrepartie viennent d’être livrées aux différents et généreux souscripteurs.

Mais alors que vaut le nouvel opus ?

Le système FU est toujours le même, avec un pincée de narratif, mais surtout concis et faisant ressortir l’esprit de corps des deux groupes en présence. Les publications (les très bons scénarios surtout) restent donc totalement compatibles.

On remarque aussi que la nouvelle version est plus riche, mieux expliquée (surtout la ville et ses guides), toujours fameusement illustré et sans édulcorer l’humour (pas trop potache).

Cette nouvelle version n’est donc pas à proprement parler une nouvelle édition, mais plutôt une réécriture du pack de base de l’édition originale, qui le remplace totalement.

Ainsi, les peurs de voir leur jeu préféré tombé dans les abîmes actuels ont quitté l’esprit des adeptes, soulagés.

Ils ont pu découvrir des très utiles et nombreux accessoires, de nouvelles règles, un background plus épais (mais toujours sans bla-bla inutile, outre la contextualisation d’ambiance), et surtout de nouveaux scénarios, et même une campagne !

Pour ceux qui découvriraient ce jeu de rôle, sachez qu’il enchante les joueurs par son aspect intimiste, terre-à-terre, en leur apportant une vision bien différente du vieil et éculé thème Med-Fan.

Une ville, des gens, des situations cocasses, deux visions (Gardoche et Malfrat) et donc des scénarios à l’avenant, font de ce jeu, pourtant inspiré de 2 géants du JdR (Nightprowler et Warhammer), un jeu très frais, une sorte d’oasis secret, dont l’expérience de jeu est jalousement gardée.




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