Terra Incognita : La critique de la Gamme de Jeu de Rôle

Date : 06 / 06 / 2019 à 07h30
Sources :

Unification France


Terra Incognita
T. 1 Le Livre de base

Description :

"Terra Incognita : Voyages aux Pays de Nulle Part est une gamme de jeu de rôle proposant aux joueurs de faire évoluer leur personnage dans une fantaisie baroque située dans des années 1710 uchroniques et baignées dans un fantastique influencé par les références littéraires de l’époque : aux Voyageurs, héros de cet univers baroque, de l’explorer et d’y vivre de nombreuses aventures dans une veine picaresque !

Le Livre I présente les règles du jeu Terra Incognita : Voyages aux Pays de Nulle Part.

Il comprend également l’essentiel de ce que joueurs et Maistre, ou meneur de jeu, pourraient avoir besoin de connaître sur le contexte de leurs aventures dans cet univers.

Une présentation de l’univers de jeu, tournée vers une réelle utilisation aussi bien par le meneur que par les joueurs.

Un système de création de personnages souple permettant de personnaliser aisément un des douze archétypes présentés.

Des règles simples à assimiler permettant les excentricités baroques des duels à l’épée ou autre réalisation de Prodiges.

Des révélations exclusives à l’usage du meneur sur l’univers de jeu et ses secrets.

Un scénario prêt-à-jouer permettant de partir sans délai à l’exploration de votre toute première Terre Inconnue."

Présentation du livre de base :

Après une introduction, le livre se divise en 3 grandes parties distinctes :

- L’Invitation au Voyage (52 pages), explique la création de personnage, les figures, les intrigues personnelles, l’Étiquette, les Fragments.

- La Machine à Histoires (78 pages), traite les règles essentielles, les actions, les dégâts, la sérendipité, les prodiges, le Picaresque, la fortune et l’expérience.

- L’Antichambre des Secrets (26 pages), donnent les secrets du monde au MJ, l’envers du décor, le Grand Jeu des Coteries, les seconds couteaux et 2 scénarios, Voyages aux Pays de Nulle Part et Tortugas.

Fiche technique

Type : Livre de base
Format : Livre de 176p. N&B, couverture souple, format 16x23cm
Auteur(s) : J. Clément
Illustrations : F. Pinson
Éditeur : Les 12 singes
Édition Française : Oui
P.P.C. : 29,90 euros


Terra Incognita
T. 2 Le Livre du Maistre

Description :

"Le livre 2 complète, à destination du meneur de jeu, la matière principale fournie dans le livre 1 de Terra incognita : Voyage aux Pays de Nulle Part : de quoi gérer le groupe de personnages, conduire des aventures et de surprendre les joueurs !

Avec en prime, une invitation aux voyages imaginaires sous la forme d’un
magnifique écran 4 volets."

Fiche technique

Type : Accessoires du MJ
Format : Livret de 80p. quadrichromie, couverture souple, format 16x23cm et un écran 4 volets souples
Auteur(s) : J. Clément
Illustrations : F. Pinson
Éditeur : Les 12 singes
Édition Française : Oui
P.P.C. : 24,90 euros


Terra Incognita
T. 3 Aux Pays d’Ici et de Nulle Part

Description :

"Le Livre 3 vous plonge, Ici, dans la tumultes de la guerre et, Ailleurs, dans les mystères des Terra Incognita, sous le signe des Coteries et de leurs intrigues pour s’approprier le pouvoir Ici et Ailleurs ! Il propose :

- Des récits uchroniques sur la Guerre éternelle qui fait rage au Pays d’Ici ;

- La description des Coteries et des règles pour gérer le Grand Jeu auquel se livrent ces organisations ;

- Des conseils pour créer vos propres cadres d’aventures (Pays de Nulle Part) ;

- Deux Figures inédites pour la création de personnage ;

- Les deux premiers épisodes d’une grande campagne ouverte et modulable.."

Fiche technique

Type : Supplément de contexte
Format : Livret de 112p. N&B, couverture souple, format 16x23cm
Auteur(s) : J. Clément
Illustrations : F. Pinson, D. Roberts
Éditeur : Les 12 singes
Édition Française : Oui
P.P.C. : 24,90 euros


Terra Incognita
T. 4 Sérendipité et Prodiges

Description :

"Le Livre 4 est dédié à la magie de Terra Incognita. Il contient…

- Des informations indispensables sur les célèbres D’Artagnan et Cyrano, ainsi que le Roi-Soleil ;

- Deux nouvelles figures pour la création de personnage : le Veneur et le Collectionneur ;

- Des prodiges inédites pour toutes les figures jouables ;

- Deux scénarios inédits des Indes Célestes, la campagne commencée dans le Livre 3 : Pays d’Ici et d’Ailleurs."

Fiche technique

Type : Supplément de contexte
Format : Livret de 112p. N&B, couverture souple, format 16x23cm
Auteur(s) : J. Clément
Illustrations : F. Pinson
Éditeur : Les 12 singes
Édition Française : Oui
P.P.C. : 24,90 euros


Terra Incognita
T. 5 Les Secrets Des Confins

Description :

"Les Confins ? À en croire ce terme générique, cela doit être fort éloigné du Pays d’Ici. Sans doute même quasiment inaccessible. Mais encore ?

Vous trouverez dans ce livre le récit de la révélation au monde des différents Confins répertoriés.

Vous saurez ainsi ce qu’ils sont, comment le Pays d’Ici a connu leur existence et, surtout, quels rapports ils ont les uns avec les autres dans le cadre des différents conflits qui sous-tendent l’univers de Terra Incognita : Voyages aux Pays de Nulle Part.

Le Livre V contient…

- Des révélations sur les confins du monde et leurs habitants ;

- Toutes les informations pour mettre en scène le Secret du Roi, comme la création d’un PJ agent double ;

- Des règles simples pour gérer des expéditions fantastiques ;

- Les règles de création des Nefs célestes ;

- Suite et fin de la campagne des Indes Célestes !"

Fiche technique

Type : Supplément de contexte
Format : Livret de 128p. N&B, couverture souple, format 16x23cm
Auteur(s) : J. Clément
Illustrations : F. Pinson
Éditeur : Les 12 singes
Édition Française : Oui
P.P.C. : 27 euros


Terra Incognita
Paris

Description :

"Jouez dans la Ville Lumière !

Centre du Grand Jeu, lieu de résidence de commanditaires de voyages vers l’Inconnu, Paris attire à elle une grande partie de ce que les explorateurs de Nulle Part peuvent rapporter de Substances exotiques, d’animaux curieux ou d’objets Prodigieux. Ainsi, derrière l’apparence d’une ville familière, se cachent à Paris bien des secrets qui mériteraient d’être inscrits dans les pages des meilleurs récits de voyage.

Ce supplément sur la Ville Lumière vous propose…

- Un paravent pour le Maistre proposant des péripéties pour chacun des vingt quartiers parisiens ;

- Un plan (100 x 70 cm) de Paris répertoriant tous les lieux décrits dans ce supplément ;

- Le Guide de Paris contient tout ce qu’un PJ ou un PNJ doit connaître de Paris s’il en est originaire, résident ordinaire ou voyageur occasionnel ;

- Les outils du Maistre permet au MJ de mettre en scène l’ambiance de la capitale du Roi-Soleil grâce à des conseils sur les lieux clefs de toute aventure urbaine : tavernes, cabarets et autres débits de boisson, ainsi que la lieutenance générale de police ;

- Les Outils du Voyageur contient le nécessaire pour créer un authentique parisien, le doter d’un foyer qui sera le quartier général de ses compagnons entre deux voyages mouvementés ;

- Les Secrets de Paris révèle les mystères, les curiosités, les intrigues et les événements de grande ampleur qui font de Paris un cadre de campagne inoubliable ;

- Un index pour retrouver rapidement une information en cours de partie."

Fiche technique

Type : Supplément de contexte
Format : 4 Livret de 32p. N&B, couverture souple, format 16x23cm, une carte couleur format 64x92cm, un écran 4 volets souples
Auteur(s) : J. Clément
Illustrations : F. Pinson
Éditeur : Les 12 singes
Édition Française : Oui
P.P.C. : 38 euros


Verdict :

La gamme est très riche en ambiance exotique, en évocation de l’époque du Roi-Soleil, avec un grand lexique de termes dédiés.

Le système de jeu est lui aussi parfaitement adapté au monde, surtout pour le pool de points qui se nourrie des épreuves de la vie.

Des voyages, des curiosités, des découvertes, l’Aventure avec un grand A.

Un zoom sur le fabuleux supplément Paris.
Une superbe carte en 3D isométrique nous fait découvrir d’un coup d’œil, les guides présentent quant à eux, quartier par quartier tout ce qui peut s’y dérouler, pour les joueurs et pour le MJ.

Ce qui est impressionnant, c’est la propension de chaque page à se tourner vers le jeu et l’ambiance, plus que sur des détails techniques sans intérêt.
Tout est utile, et permettra au MJ de faire vivre les petites anecdotes de la ville et rendre le background réel.




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