Sa-Rê : La critique du jeu pharaonique

Date : 22 / 06 / 2023 à 08h00
Sources :

Unification


SA-RÊ

- Type : Gestion de Ressources
- Auteur : François Bachelart
- Éditeur : Nostromo Éditions
- Illustrations : Mara
- Nombre de joueurs : 2 à 4
- Âge des joueurs : 14 ans et plus
- Durée d’une partie : 45-90 minutes
- Édition Française : Oui
- Extensions disponibles : Non
- Prix constaté : Moins de 45 euros

DESCRIPTION

"Vous êtes Sa-Rê, enfant du Soleil héritier du dieu vivant Pharaon.
Votre père prépare sa succession et seul le plus digne de ses descendants pourra régner sur les terres d’Egypte. Pour cela, il confie à chacun de ses enfants, un site au bord du Nil assorti de la mission d’y bâtir une nouvelle cité.

Gestion des ressources, choix des constructions et de leur emplacement, gestion du personnel et des travailleurs, celui ou celle qui s’illustrera dans ces différents domaines pourra monter sur le trône lorsque Pharaon partira pour son dernier voyage au côté d’Anubis. Vous convoquez votre maître d’œuvre, il est temps de commencer les travaux car nul doute que Pharaon sera régulièrement informé de l’évolution du chantier."

LE CONTENU DE LA BOITE

- 4 sites de construction
- 1 plateau de référence
- 4 obélisques
- 1 sabot distributeur
- 68 cartes
- 60 tuiles Bâtiment
- 110 pions Ressources
- 16 cubes
- 1 livret de règles

LE DÉROULEMENT D’UNE PARTIE

"Chaque joueur dispose d’un site de construction, de ressources de base et d’ouvriers qu’il va falloir « motiver » pour disposer d’une production plus rapide et efficace que celle de ses adversaires, mais attention aux révoltes qui peuvent paralyser vos chantiers. Lors d’un tour, les joueurs auront le choix de pousser leurs ouvriers à travailler plus qu’il ne faut pour accumuler les ressources nécessaires à l’édification des bâtiments. Bâtiments qui, au fil de leur construction offriront aux joueurs des bonus en cours de partie.

Le cœur du jeu est la séquence de travail : tour à tour, les joueurs doivent choisir soit de prendre la première carte du sabot, soit de la refuser et de coucher leur obélisque, ce qui met fin à leur tour. Les cartes permettent de récupérer les ressources nécessaires à la construction de bâtiments, mais certaines font monter la jauge de révolte des ouvriers du joueur, voire de tous les joueurs... Si la jauge de révolte arrive à son maximum, le joueur perd toutes ses ressources du tout et ne peut rien construire. Il faut donc savoir se coucher à temps et construire les bâtiments dont les effets seront lesp lus bénéfiques.

Le premier qui termine sa cité remporte la partie (4 scénarios, qui demandent des façons de jouer différentes).

LA CRITIQUE

Sa-Rê est un jeu de gestion de ressources original, deux thermes qui sont rarement reliés. En effet, la mécanique propose non pas une pose d’ouvriers classique et une planification sur le long terme d’une stratégie que l’on espère gagnante, mais un système dit "stop ou encore" qui propose de piocher plus de cartes afin de récolter plus de ressources tout en risquant des aléas négatifs (des révoltes par exemples).

Il va donc falloir "fouetter" ses ouvriers, tout en faisant attention à ce que cela engendrera comme tension, afin de construire le plus bel édifice dans sa zone de construction.

Les possibilités sont nombreuses, avec des bâtiments administratifs aux pouvoirs différents et des cartes variées, mais surtout le fun que l’on ne retrouve jamais dans ce type de jeu s’en trouve décuplé.

Alors, oui, il y a beaucoup de hasard, oui, le plan le plus parfait peu tourner au vinaigre sous la chaleur du désert suite à un enchaînement non-contrôlable d’événements, et oui cela va fortement désorienter le joueur habituel de ce type de jeu, mais cela va surtout apporter du peps aux parties et parfaitement coller au thème de la construction des pyramides.

Sa-Rê est donc un jeu qui divisera, et qui plaira en fait surtout à ceux qui n’aiment pas les jeux de gestion classique, à cause de leur lenteur.

BANDE ANNONCE



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