La Méthode du Docteur Chestel : La critique de la réédition corrigée du JdR

Date : 01 / 05 / 2023 à 08h00
Sources :

Unification


LA MÉTHODE DU DOCTEUR CHESTEL

- Type : Livret de base de JdR
- Format : Livret de 48 pages N&B, couverture souple
- Auteur : Daniel Danjean
- Éditeur : Posidonia JdR
- Illustrations : Karine Paquot
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 15 euros

DESCRIPTION

"Les joueurs sont des "soigneurs" qui s’incarnent dans l’Intracos du Patient, le monde tel qu’il se l’imagine. Si par exemple il croit que la terre est plate, elle est plate. S’il croit que son voisin de palier est un tueur en série, c’est bel et bien un tueur en série.

Le but des "soigneurs" est de guérir le Patient de sa phobie dans la réalité. Pour cela, ils vont "normaliser" son Univers Mental, par exemple en lui démontrant que la terre est ronde, que son voisin de palier n’est finalement pas si méchant. Souvent, comme dans Mission Impossible (la série), il s’agit de trouver le Patient (qui existe forcément dans son monde mais ne sait pas que l’on essaie de le soigner) et de lui montrer par une habile mise en scène, des témoignages montés de toutes pièces, quelques tours de passe-passe et de beaucoup de bluff que ce qui est réel dans son monde ne l’est plus...

Par exemple, le Patient a peur des voitures rouges dans la réalité. On trouve dans son Intracos une voiture rouge qui écrase les gens. Réponse classique du joueur de jeu de rôle : bazooka kaboum voiture rouge. Et le Patient est guéri. Mais un jour, dans la réalité, une voiture de pompier (rouge) klaxonne juste derrière lui pour dégager le passage. Les "soigneurs" lui ont appris à détruire les voitures rouges qui l’effraient : il tente de fracasser la voiture de pompier. Donc non seulement il faut le soigner, mais en plus, il faut le faire en lui laissant le moins de séquelle.

Le système de jeu est volontairement simple (temps de création de personnage de 5 minutes, niveau de difficulté de inratable à impossible, lancer de dés 6 => réussite ou échec) et permet de gérer les coïncidences, les objets que l’on a providentiellement sous la main, les amis qui interviennent au bon moment, et suffisamment aléatoire pour que le plan le mieux préparé dérive suite à une série de malheureux tirages. Les parties sont rapides (1 à 3 heures en général), intenses et fertiles en rebondissements. Heureusement, les "soigneurs" peuvent réussir l’impossible et avec de la chance sauver n’importe quelle situation... ou la faire dégénérer définitivement s’ils ont mal analysé la logique du Patient.

Tout est possible, du soin des traumatismes dus à des vies antérieures ou des souvenirs de vies parallèles, à l’exploration d’un chat, d’un terroriste ou d’un savant comateux pour en extirper des informations. Mais en général, les petits soucis de la vie quotidienne suffisent : amnésie partielle, dépression, hallucination d’ovnis, impossibilité de peindre, phobie des avions, pipi dans la culotte... "

LA CRITIQUE

Très original, le jeu de rôle La Méthode du Dr. Chestel est plus qu’un jeu expérimental. Il est une occasion, quasi-unique, de faire quelque chose de vraiment différent (il n’y a pas vraiment de combat, en tout cas, on s’en passe très facilement).

Les joueurs vont donc se retrouver dans les univers mentaux des patients, à la recherche d’une manière de le soigner dans sa pathologie (souvent une peur primale ou héritée d’un trauma). Tout le but sera donc non seulement d’évoluer dans un nouveau monde, mais de trouver la solution qui permettra au patient d’être soigné de la meilleure des façons.

C’est bien entendu l’occasion d’évoluer dans des mondes très différents et de plonger ses joueurs dans des ambiances très différentes, pleine de surprise, un peu comme dans la série Code Quantum.

L’esprit de groupe est ici primordial, car le plan de soin doit être prévu et suivi à la lettre (le système prévoit tout de même beaucoup de rebondissements funs, même dans "un plan qui se déroule sans accroc"). Si on agit n’importe comment, sans finesse et de front, le malade aura toutes les chances de sortir du soin encore plus dérangé, ce qui pourra entraîner jusqu’à sa mort.

On se retrouve donc avec un jeu qui demande du doigté sans l’imposer réellement. La liberté est de mise et les univers sont tellement différents que l’on enchaînera avec plaisir des parties one-shot, avec un plaisir renouvelé.
Plus original encore, la façon étant plus importante que la raison, on peut rejouer les mêmes scénarios. Le patient pourrait-être le même, mais les agissements du groupe de soigneur pourraient être très différents.

Comprenons donc que ce sont les choix des joueurs, à travers les actions des soigneurs qui composent le monde (l’esprit du malade créant des réactions à ceux-ci). Ainsi, même des actions impossibles (soulever un pont à la main) sont rendues possibles, mais modifie la perception de la réalité du malade, qui va croire que cela est aussi possible, dans sa vraie vie. Voilà qui promet de drôles de parties !

Cette édition, dite 1.1 est quasiment la même que la version originale, avec quelques corrections. Sachez qu’une version 2 (avec le même fond, mais avec de nouvelles règles) est aussi prévue.


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