Time Stories Revolution : La critique de Cavendish
TIME STORIES REVOLUTION CAVENDISH
Type : Coopératif
Auteurs : M. Rozoy, F. Doucet, V. Goyat
Éditeur : Space Cowboys
Illustrations : John McCambridge
Nombre de joueurs : 1 à 4
Âge des joueurs : 12 ans et plus
Durée d’une partie : 180-240 minutes
Édition Française : Oui
Extensions : Standalone
Prix constaté : Moins de 30 euros
DESCRIPTION
"Un groupe d’enfants insouciants pénètre dans un vieux manoir de Nouvelle-Angleterre à la recherche de leur camarade de classe Damien, disparu depuis plusieurs jours...
Les agents explorent une trame parallèle alternative. La réalité y devient donc un concept fluctuant, et les joueurs devront démêler le vrai du faux dans cette aventure construite comme un grand jeu de miroirs.
Sorti en 2015, le jeu T.I.M.E Stories propose aux joueurs de vivre les aventures de l’agence TIME, voyageant dans le temps et l’espace pour combattre les failles spatio-temporelles et préserver l’humanité. Après 9 scénarios qui ont composé le « Cycle blanc », la saga T.I.M.E Stories se réinvente avec TIME Stories Revolution dit le « Cycle Bleu ».
Le cycle bleu, c’est un nouveau format de boîte et nouvelles règles. Chaque boîte est un jeu à part entière et contient tout le matériel nécessaire pour jouer l’aventure. Plus court, plus immersif et sans la mécanique des runs. TIME Stories Revolution est la parfaite aventure qui vous plonge dans différents thèmes et époques. Chaque mission de ce cycle peut être jouée dans n’importe quel ordre. Les joueurs désirant transformer ce cycle en mode campagne pourront y adjoindre la boîte optionnelle Expérience, qui permet de faire évoluer son agent et ses équipements, ainsi que de connaître des évènements qui se passeront entre (et parfois pendant) leurs missions."
LE CONTENU DE LA BOITE
1 livret de règles
1 planche de jetons
1 planche de tuiles
31 cristaux d’Azrak
90 cartes Histoire
65 cartes Communes
65 cartes Personnelles
LE DÉROULEMENT D’UNE PARTIE
Après avoir choisi leurs personnages (avec compétences, cartes et histoires propres), les cartes décrivant la mission sont lues à haute voix, et les cartes de la première scène sont installées au centre de la table du côté de l’illustration.
Ensuite, un tour de jeu se déroule ainsi :
Phase du Time Captain : Le premier joueur décide du lieu (les pièces du manoir) à visiter par le groupe, dispose le panorama de cartes le représentant et expose la première carte qui résume les endroits notables de la pièce (chaque carte, qui pour l’instant sont face cachée).
Phase de découverte : Chaque joueur lit une des cartes secrètement. Il ne peut pas en lire le texte aux autres, mais peut raconter ce qui lui arrive alors (ce que le jeu nomme télépathie). Les actions imposées par les cartes peuvent alors être résolues, dans n’importe quel ordre, ou même en simultanée. Chacun peut alors, explorer un lieu, s’engager dans une épreuve en testant ses compétences, ou soutenir d’autres joueurs. Ces actions demandent de payer en Azrak.
Phase d’entre-lieux : Tout est remis en ordre, le time captain change, et les joueurs peuvent s’échanger des éléments.
Vous pouvez consulter le livret des règles ici.
LA CRITIQUE
Ce standalone est donc une histoire indépendante reprenant les règles des autres Time Stories Revolution : The Hadal Project et Damien, Une nuit d’été, et est bien entendu compatible avec Experience, un système de campagne regroupant tous ces standalone.
Cavendish est une histoire prenante, assez proche de l’ambiance de Rose Red de Stephen King, avec un manoir pesant qui semble vous surveiller, des escaliers qui craques, des portes qui grincent et tout un tas de manifestations paranormales plus impressionnantes.
Alors, bien entendu, le thème de la maison hantée a été exploité un nombre infini de fois, mais cela marche presque à chaque fois.
Ici, avec des joueurs qui décrivent parfaitement, et sur le ton qu’il faut, ce qui leur arrive lors de l’exploration des différentes pièces du manoir Cavendish, l’ambiance sera au rendez-vous. Le scénario, plein de surprises fera le reste.
BANDE ANNONCE
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