Mindjammer - Les Colons : La critique du scénario

Date : 28 / 02 / 2019 à 07h30
Sources :

Unification France


Les Colons
Une aventure pour Mindjammer

Description :

"L’enregistrement montrait une sorte de forêt. Le drone filait à travers les lianes, les taillis enchevêtrés et de pâles fougères papyracées plus grosses qu’un gravitron. L’endroit puait. Les biodonnées défilaient dans ma vision périphérique. Soudain, un flash signala une anomalie.

— Bien, interrompit le vaisseau. C’est là que les choses deviennent bizarres. Il y a une forme de vie par ici, à travers ce feuillage touffu. Restez attentifs. C’est très rapide.

En effet. Le drone traversa la couverture feuillue, et soudain, au milieu de tout ce vert, il y eut cette tache rose, et une odeur corporelle d’une puanteur terrible. J’eus l’impression de quelque chose d’énorme, de monstrueux, de monolithique, aussi grand qu’une maison, juste assis là.

Alors, et j’en ai encore des frissons, un gémissement retentit. Un gémissement vraiment humain. Puis le drone fut neutralisé.
Il y eut un silence à la fin de l’enregistrement, et le Dr Clay leva les yeux.
— Nous allons devoir y aller.

Une sonde d’horizon des événements a découvert une colonie perdue comme personne n’en a encore vu au-delà de la Frontière de la Communalité. Rejoignez l’équipage de Maggie, l’Intervention magnanime, et portez la lumière de la civilisation humaine dans le firmament. Êtes-vous prêts à faire reculer les ténèbres, quoi que vous puissiez trouver ?"

Présentation :

Après une introduction (2 pages), dans laquelle on traite surtout des différentes approches possibles du scénario (militaire, furtive, scientifique ou dilemme moral), le livre se compose de 3 parties distinctes :


- Le background décrit le système Bêta Formiae et surtout sa planète principale (5 pages), sa population (les formionts, sur 11 pages), l’explorateur Intervention Magnanime (15 pages) avec ses plans, ses spécifications techniques, son équipage, 6 personnages pré-tirés (dont Maggie, la conscience du vaisseau, le tout sur 7 pages).

- Les conseils pour jouer l’équipage, articuler la vie des PJ, mettre en place la trame par défaut (sur 12 pages).

- Les 4 épisodes de l’aventure (sur 30 pages) :
. Dans Premier Contact, l’équipage débarque et lancent les premières recherches.
. Dans La Vallée de la Guerre, les PJs enquêtent sur les ligues formiennes.
. Dans L’Ancien dans la Montagne, les personnages découvrent le site de la Colonie Prime d’origine.
. Dans Le Vaisseau Perdu, l’équipage fouillent le vaisseau Astral-440 pour découvrir le fin mot de l’histoire.

Le livre se termine par les aides de jeu et l’index.


Verdict :

Ce scénario est en fait une mini-campagne qui pourra s’étaler facilement sur 4 soirées.

À la fois l’ambiance et le cadre sont assez inhabituels dans le cadre de Mindjammer. Il est donc facilement transposable dans n’importe quel autre JdR space-opera (pour Star Trek par exemple, il faudra juste rendre l’antagonisme moins gore).

Ce qui frappe, c’est, avant tout, la profusion d’informations : le monde y est très détaillé, l’équipage et le vaisseau surtout. Les aides de jeu de fin de livre sont à distribuer au fur et à mesure aux joueurs, avec des cartes non-marquées que l’on peut aussi distribuer.

La grande aventure traite à la fois d’une question humaniste ou même philosophique tout en n’oubliant pas une bonne dose d’action, d’exploration, de choix, d’énigmes et de mystères à résoudre. Le panel des possibilités est très complet.

Un très bon et très complet scénario pour tout jeu SF !

Fiche technique

Type : Scénario de JdR
Format : Livre 84p. couleurs, couverture souple
Auteur(s) : Sarah Newton
Illustrations intérieures :
J. Juta, S. Powell, I. Stead, A.Wintrip
Illustration de Couverture : Jason Juta
Éditeur : Studio Deadcrows
Édition Française : Oui
P.P.C. : 27 euros


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