Avatar Légendes : La critique aérienne du jeu de rôle
AVATAR LÉGENDES
Type : Livre de Base
Format : Livre de 312 pages couleur
Couverture : Cartonnée
Auteurs : B.G. Conway, M. Kelly, J. Mendez Hodes
Éditeur : Arkhane Asylum
Illustrations : L. Francis, D. Kwan, M. Kelly, S. Biswas, Y.J. Kim, M. Angel Espinoza, S. Lim
Édition Française : Oui
Prix : 50 euros
DESCRIPTION
"Avatar Légendes : le jeu de rôle officiel vous amène, vous et vos amis, dans votre univers préféré, en tant que héros de vos propres histoires ! Tissez des récits de découverte de soi et d’action avec votre équipe d’amis, et faites de la luge sur des manchots pendant que vous y êtes !
Dans ce jeu de rôle, vous pourrez affronter la Triade de la Triple Terreur dans la Cité de la République, voyager à travers un portail spirituel pour sauver un enfant disparu, négocier la paix entre les hors-la-loi du Royaume de la Terre et le conseil des sages, poursuivre des ennemis et des mystères à travers les Quatre Nations, et même apprendre une ou deux choses de vos personnages bien-aimés d’Avatar Légendes.
Choisissez un cadre parmi les
époques de Kyoshi, Roku, la Guerre de Cent Ans, Aang et Korra.
Créez vos héros à partir de 10 livrets de personnage, des archétypes qui vous aideront à incarner des protagonistes convaincants.
Maîtrisez un élément, une arme ou une technologie pour vous élever et accomplir votre destin.
Recherchez l’équilibre en apprenant auprès de grands mentors et en vous mettant dans le pétrin à travers les quatre nations.
Avatar Légendes, le jeu de rôle officiel est un ouvrage en couvertue cartonnée de 312 pages tout en couleur qui contient tout ce dont vous avez besoin pour vous lancer dans l’aventure dans les Quatre Nations. "
PRÉSENTATION
Après une Introduction (10 pages), le Livre de Base est divisé en 3 grandes parties :
Le Monde d’Avatar (78 pages), présente l’univers et son Histoire, les 4 nations, et les différentes ères.
Les bases du jeu (128 pages), explique les règles du jeu, les élémentaires, la conversion, les scènes, les déplacements, les combats, les techniques, les archétypes, l’expérience.
Mener une partie (58 pages), donne les conseils au MJ, et la manière d’utiliser les affrontements, concevoir une campagne, et créer chaque aventure.
L’ouvrage s’achève par des Annexes (20 pages) regroupant les techniques martiales, les PNJs et les accessoires de jeu.
RECUEIL D’AVENTURES DE WAN SHI TONG
Type : Supplément de contexte et scénario
Format : Livre de 192 pages couleur
Couverture : Cartonnée
Auteurs : H. Real, J. Mendez Hodes, M. Diaz Truman, H. Cota, E. Chaipraditkul, L. Francis, A. Sargeant, L. Chen, B.G. Conway, M.A. Espinoza
Éditeur : Arkhane Asylum
Illustrations : A. Dieckman, R. Suh, M.A. Espinoza, P. Spaziante
Édition Française : Oui
Prix : 35 euros
DESCRIPTION
"Le Recueil d’aventures de Wan Shi Tong développe le matériel de jeu présenté dans Avatar Légendes : Le jeu de rôle officiel, grâce à de nouveaux PNJ légendaires issus de toutes les ères, de nouvelles techniques pour chacun des six entraînements et de nouveaux archétypes de personnage, contenant une foule de manoeuvres uniques et d’arcs narratifs !
De plus, Wan Shi Tong en personne vous invite à explorer les différentes ères de l’Avatarverse au travers d’aventures inédites et palpitantes : vous devrez secourir un mentor des griffes de scélérats malveillants, participer à des négociations de paix lors d’un sommet renommé, aider une déserteuse de la Nation du Feu à échapper au courroux du Seigneur du Feu Ozai, et même retrouver des artefacts des Nomades de l’Air perdus dans les brumes du temps !
Du matériel supplémentaire pour explorer la célèbre Bibliothèque des esprits de Wan Shi Tong.
4 nouveaux livrets de personnages, des archétypes qui vous aideront à interpréter des alter ego captivants.
5 aventures palpitantes qui s’étendent sur les ères de Kyoshi, de Roku, d’Aang et de Korra, ainsi qu’au cours de la Guerre de Cent Ans.
14 PNJ légendaires, regroupant des personnages aimés de tous tels que Toph, Varrick et Azula, tous capables d’enseigner leurs techniques spéciales."
PRÉSENTATION
L’ouvrage est séparé en 2 grandes parties :
PNJ légendaires (44 pages), présente 14 personnages légendaires ; 4 archétypes et la Librairie.
Aventures (118 pages), propose 5 scénarios :
. Terre et Racine, se déroule à Ba Sing Se et présente un enlèvement et un
conflit entre daofei, ce qui le rend parfait pour les groupes de héros urbains et espiègles.
. Feu et Soufre, se déroule dans la Nation du Feu, lors d’un
sommet de diplomates internationaux, ce qui le rend parfait pour un groupe de héros politiques ou disparates.
. Cendre et Acier, se déroule sur le Royaume de la Terre, alors que les héros protègent un transfuge, parfait pour les groupes dévoués ou axés sur la protection.
. Air et Vent, se déroule dans le Royaume de la Terre alors que les héros se précipitent pour mettre un artefact Air Nomad en sécurité, parfait pour les groupes de voyageurs.
. Eau et Brume, se déroule dans la Cité de la République avec un conflit impliquant les Triades et la politique, parfait pour les groupes de héros urbains axés sur l’intrigue.
L’ouvrage s’achève par une Annexe donnant de nouvelles techniques de combat.
LA CRITIQUE
L’univers d’Avatar est, à la base très simple, voire simpliste : 4 royaumes liés aux éléments (eau, terre, feu, air) situés dans 4 parties du monde bien identifiées. Parmi la population seuls des êtres exceptionnels, nommés Avatar, peuvent maîtriser les 4 éléments et permettre l’équilibre de ce monde.
Alors, pour le jeu de rôle, il a fallu développer tout cela.
Tout d’abord, au niveau du background, le plus intéressant est le découpage des ères, ces périodes durant lesquelles les aventures pourront se dérouler : l’ère de Kyoshi (Avatar de la Terre, presque immortelle mais contestée dans moment de chaos et de piraterie), l’ère de Roku (Avatar du feu dans une période de tension politique), la guerre de 100 ans (le Royaume du Feu se débarrasse de Roku et tente d’éliminer tout le Royaume de l’Air pour ne pas que le prochain Avatar n’y naisse pas), l’ère de Aang (l’Avatar de l’air, relance la reconstruction des différents Royaumes dans une période de grandes avancées technologiques), l’ère de Korra (l’Avatar de l’eau, au milieu des gangs et de l’univers des esprits, dans un monde industrialisé).
Ces périodes couvrent plus de 300 ans, et regroupent les moments évoqués dans les différents support d’Avatar (anime, manga, romans...).
Les plus intéressantes, en termes de ressenti, seront certainement, pour vous, les 2 dernières périodes, concernant ce qui se passe après le dessin animé La légende de Korra et ce qui se passe juste avant (après Le Dernier Maître de l’Air donc), mais chacune a son intérêt mais surtout son ambiance (et son style d’aventures).
Au niveau de la mécanique, on retrouve ici le PBTA, qui mélange règles et roleplay. Lorsqu’une condition se présente, vous activez la manœuvre qui lui correspond et vous suivez ce qui est indqiué par celle-ci. Précisons que le MJ utilise le même système (avec une liste de manœuvres qui lui sont dédiées) et ne peut donc pas faire exactement ce qu’il veut.
Ce système, que l’on aime (parce qu’il apporte un cadre clair et bien défini) ou que l’on déteste (parce qu’il enlève de la fantaisie), est ici particulièrement approprié au monde carré d’Avatar.
Des techniques (sortes de pouvoirs) viennent compléter agréablement la mécanique.
Le combat s’appuie sur différents statuts, un peu comme un jeu de cartes (le deck de cartes, vendu séparément, contenant 55 cartes de statut et d’actions, est donc un achat presque obligatoire). C’est un peu "nouvelle mode" et jeu vidéo, mais ici, oui, cela rend le combat plus spectaculaire et plus tactique et colle avec l’ambiance (mais est assez long et compliqué, et est donc à réserver aux boss).
Comme il n’y a pas de scénario dans Le Livre de Base (seulement des accroches), la bonne idée a été de proposer aussi le supplément à la vente, contenant 5 scénarios, dans 5 ères différentes, proposant pour chacune des personnages prétirés et des conseils au MJ spécifiques à cette histoire. Ne vous attendez tout de même pas à des intrigues profondes, mais plutôt à des aventures restituant les histoires des anime.
BANDE ANNONCE
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