Une histoire du jeu de société : La critique du livre des 40 jeux qui ont tout changé
UNE HISTOIRE DU JEU DE SOCIÉTÉ 40 JEUX QUI ONT TOUT CHANGÉ
Date de sortie : 27/10/2022
Éditeur : 404 éditions
Auteurs : H. Delforge, G. Volders
ISBN : 9791032405314
Format : 240 x 305 mm
Nombre de Pages : 216
Prix : 29,95 euros
DESCRIPTION
"Découvrez les coulisses du jeu de société contemporain en France :
Le jeu de société est devenu un loisir incontournable, mais surtout l’affaire de passionnés : pionniers, inventeurs, éditeurs, fans !
Vous saurez tout de la création de Dixit, l’histoire incroyable de la réédition de Sherlock Holmes Détective Conseil, les secrets du jeu le plus primé au monde 7 Wonders, ou encore les dessous de la fabrication de Jungle Speed… Images d’archives, histoires d’auteurs, rencontres qui ont tout changé, tout est réuni dans ce livre !
Découvrez les grands succès, les anecdotes les plus folles, une petite histoire des grands prix et des grands phénomènes comme le jeu de rôle, autour d’une sélection de 40 jeux déjà cultes !"
LA CRITIQUE
On s’attache ici aux jeux contemporains, en commençant par parler rapidement des anciens (Échecs, Backgamon, Boggle, Scrabble...) sous forme d’une timeline, puis l’ouvrage subdivise la sélection de 40 jeux par type (Une partie entre amis, en moins d’une heure, en une heure c’est parfait, en une heure à deux heures, pour jouer toute la nuit en s’imprégnant d’un univers).
Cette sélection est forcément un peu subjective, même si les auteures disent s’être inspirées de différents classements au fil des années (en écartant parfois leurs jeux préférés).
On retrouve donc les jeux d’ambiance bien connus (Time’s Up, 6 qui prend, Pictionary), jusqu’aux jeux plus exigeants (Warhammer, les jeux de rôle), en passant par les grands classiques (HeroQuest, Catan, Trivial Pursuit, Abalone) ou les néocultes (7 Wonders, Dixit, Pandémic, Unlock).
On pourrait toujours y trouver à redire, mais dans l’ensemble peu de choses sont oubliées (à part peut-être Formula Dé, Horreur à Arkham et Full Metal Planet), on parle même de Magic, Citadelles, Loups-garous de Thiercelieux et de Sherlock Holmes Detective Conseil.
Mais on ne fait pas que les citer. En effet, il s’agit surtout de décortiquer pourquoi le succès a été au rendez-vous pour ces best-sellers, tout en révélant les coulisses de leur création parfois chaotique.
Un bien bel ouvrage, bourré d’anecdotes qui ne retirent rien à la magie des jeux.
Les illustrations des articles sont Copyright © de leurs ayants droits. Tous droits réservés.