Le Legs de Saint-Aymond : La critique du jeu-campagne dans l’univers de Nephilim
TITRE
– Type : JdR Complet
– Format : Boîte (livret de scénarios, livret de règles / contexte, plan, jetons)
– Auteurs : Cédric Ferrand
– Éditeur : Ludika
– Illustrations : Titouan Beaulin
– Édition Française : Oui
– P.P.C. : 50 euros
DESCRIPTION
"Saint-Aymond est un petit village français endormi, paresseusement recroquevillé autour de son église romane désertée. C’est dans ce trou perdu coincé dans les années 90, abritant une centaine d’habitants, que les joueurs vont incarner de jeunes adolescents pendant un été extraordinaire au cours duquel ils vont sortir Saint-Aymond de sa torpeur en réveillant un passé insoupçonné. Il y aura du mystère, de l’aventure et des chocos pour le goûter.
Et surtout, cette campagne est un outil d’introduction à l’univers de Nephilim. Elle peut bien évidemment être jouée par de vieux briscards de la gamme qui veulent changer de point de vue sur l’univers de jeu, mais permet aussi de découvrir en douceur et en jeu certains concepts centraux de Nephilim. Autant aux joueurs qu’au MJ. Au lieu de passer une séance complète à déployer le cadre de jeu occulte contemporain, l’idée est d’entrer dans Nephilim par la petite porte en incarnant des gamins sans que le MJ ait besoin d’en dire plus. L’apprentissage se fait en jeu en découvrant les éléments graduellement. À hauteur d’homme. Enfin, d’adolescent."
LA CRITIQUE
L’auteur de ce Jeu de Rôle, Cédric Ferrand (Vermine, Sovok, Nightprowler, Wastburg, Raôul deuxième édition mais aussi romancier) a fait germer son idée lors du confinement. L’étincelle était de vouloir proposer une aventure basée sur un petit village qui révèle ses secrets à un groupe d’adolescents, pour intégrer petit à petit les éléments du fameux JdR Nephilim (en gros, les Templiers).
Dans la boîte tout ce qu’il faut pour jouer, un plan du village, lieu unique, soit disant endormi sous la chaleur de l’été, mais que notre bande d’adolescents (les jetons) va réveiller par leur curiosité et leurs découvertes (le livret de scénarios). Oui, l’inspiration est le Club des 5, et l’on ne s’en cache pas.
Et c’est là le principal intérêt. Car en partant d’une situation banale et encrée dans le réel que nous nous connaissons tous (qui n’a pas passé des vacances dans un village paumé chez Mémé ?), le jeu pose d’abord les bases d’une ambiance extrêmement immersive, avec une tonne de ces petites choses "vécues" qui nous emmène très loin des Dragons et des Donjons. C’est totalement assumé, et l’on s’éloigne totalement de Stranger Things ou Tales from the Loop, en repoussant le Dark. Nous serions plus sur le feuilleton de l’été des chaînes publiques ou sur la série Les Compagnons de l’Aventure. En effet, même si la première société secrète montre le bout de son nez assez vite, on ne plonge pas dans le fantastique outrancier, et cela fait un bien fou.
Le background de Nephilim se découvre, de façon presque didacticielle, petit à petit, sans être forcé et sans recouvrir l’ambiance initiale. C’est un vrai bonheur, un moment hors du temps, idéal pour cet été. L’évocation des souvenirs d’enfance (dans un temps long, et pas seulement par flash) sans tomber dans du creepy est tellement agréable !
Ce jeu est extraordinaire, avec tellement peu de choses, sans exploiter une énorme licence ou en proposant d’immenses moments épiques (ce qui peut être bien aussi, nous pouvons tous en convenir).
Vous pouvez télécharger l’aperçu du contexte ici.
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