Draconis : La critique du JdR de l’Appel de l’Aventure avec bienveillance

Date : 10 / 06 / 2024 à 08h00
Sources :

Unification


DRACONIS - L’APPEL DE L’AVENTURE

- Type : Livre de Base de JdR
- Format : Livre de 248 pages couleur
- Couverture : Cartonnée
- Auteurs : C. Tabary, Y. Rigol, A. Mula, C Godard, E. Mercier, J. Deschamps
- Éditeur : Studio Agate
- Illustrations : C. Tabary, G. Pelissari Rodriguez, D. GinL, A. Avon, A. Chenevas-Paule, E. Campagnolo, F. Pinson, L. Leibel, M. Planquelle, N. Bernardelli, V. Boulais
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 39 euros

DESCRIPTION

"Draconis : L’appel de l’aventure vous invite dans la vallée de Miériga, dans les confins montagneux du Velk.
La paix des habitants humains et draconiques est menacée par un mal étrange. De jeunes aventuriers sont appelés à lever le voile sur d’anciens mystères et à lutter contre les ombres.

Ce livre d’initiation contient tout le nécessaire pour découvrir le jeu de rôle et vivre une première campagne en cinq actes dans l’univers de Dréankë.

- Bienveillance : Redécouvrez la 5e édition du plus célèbre des jeux de rôle dans une orientation où la bienveillance prime, permet tant la résolution non violente de situations complexes. Faites la connaissance des nom breuses espèces de dragons. Certains deviendront les compagnons des aventuriers !
- Aventuriers : Un groupe d’aventuriers prétiré vous permet de jouer du niveau 1 à 5. Vos joueurs pourront s’engager dans la voie du dracamicis, qui noue des liens profonds avec les dragons, ou devenir un animus capable de créer des objets presque vivants !
- Pas-à-pas et clef en main : Vous apprendrez à jouer au vl de lecture et des aventures vécues afin de vous immerger dans l’expérience. Le livre vous fournit de nombreux conseils et aides de jeu pour vivre une campagne palpitante et mémorable avec une prise en main aisée. "

PRÉSENTATION

Après un Avant-propos (7 pages), présentant le jeu de rôle en général et les spécificités de Draconis en particulier, l’ouvrage est divisé en 2 grandes parties :

- Sous la protection de Najoria (36 pages), présente le background du monde à travers les lieux notables de la vallée de Miériga, son histoire et ses communautés de Miériga et du village des Écailles.

- Les Larmes de Najoria (196 pages), est une longue aventure, présentée en 5 actes (et autant d’intermèdes), ainsi que de nombreuses aides de jeu : Événements aléatoires, trésors, créatures rencontrées, sorts, règles particulières, plans sans annotations, cartographie, fiches de personnages prétirés et de compagnons draconiques.

LA CRITIQUE

Ce Jeu de Rôle est bien particulier. Il pose, comme principe de départ, que les aventuriers agissent avec bienveillance. Il faut dire que le dragon (l’équivalent d’un dieu) qui prend soin de la vallée y tient beaucoup.

Mais tout n’est pas "fleur bleue", car les intrigues et les mystères portés par un antagonisme sont bien là. La tranquillité du lieu de vie des aventuriers est en danger. L’équilibre serein pourrait être rompu.

Basée sur des personnages jeunes, la campagne s’appuie sur des règles simplifiées de la 5e édition. Celles-ci sont expliquées pas à pas lors du tout premier scénario. L’ensemble de la grande aventure est conçue pour durer 5 séances de jeu, en plus d’intermèdes, très importants. En effet, de petites dosent de narrativisme (des éléments que choisissent en concertation tous les joueurs autour de la table, afin d’évoluer dans un monde qu’ils ont aussi un peu construit à travers des détails du background, mais qui donneront des couleurs singulières à l’ambiance).

Vraiment très didacticiel à usage du parfait débutant, Draconis est une parfaite porte d’entrée pour les joueurs qui pourraient être rebutés par l’aspect guerrier des jeux de rôles en général. Ici, dans une ambiance inspirée des anime de Ghibli (Le Voyage de Chihiro et Le Château ambulant en tête) mais aussi des jeux vidéo Secret of Mana et Dragon Quest, il est bien plus conseillé d’amener les ennemis à changer d’avis, à se ranger du côté de la dragonne que de l’antagonisme. D’ailleurs, les scènes les plus sombres, peuvent même être complètement enlevées de la suite d’événements, grâce à un signalement iconographique très précis de ces scènes optionelles. Cela peut paraître beaucoup, mais la volonté est vraiment de ne heurter personne et de donner la possibilité de créer une aventure différente.

Cette aventure sera forcément assez linéaire, même si de nombreuses annexes permettent de faire fleurir de nombreux événements, aléatoires ou non tout au long de l’histoire).

Ne vous méprenez pas, il ne s’agit pas seulement là d’une volonté de ne pas toucher les fameuses sensibilités si exacerbées de nos joueurs, mais bien de fournir un cadre et une ambiance vraiment différente aux joueurs qui trucident des monstres à chaque détour de donjon.

Tournons-nous vers la "vraie" magie, semble nous dire le jeu...

Et il faut dire que la maquette somptueuse du livre nous y invite à chaque page. Il s’agit tout simplement du plus beau livre de JdR jamais édité, même une fois passé l’incroyable couverture, en relief, vernis sélectif et dorures (pour seulement 39 euros).
Des illustrations partout, colorées et magnifiquement misent en valeur dans des éclatés, des bords perdus etc... c’est un véritable enchantement.

Pour résumer, Draconis est un jeu d’une beauté infinie, qui promet des aventures magiques et feel good, mais pas enfantines. Parfait pour les débutants, mais aussi pour les vieux briscards qui veulent se pencher vers une autre ambiance, vraiment apaisée, mais non dénuée de défis épiques, bien au contraire. Un objet pensé par une illustratrice avant tout, qui a visiblement été présente à tous les niveaux de la création, pour couver son "petit bébé".

Pour toutes ces raisons, il a une véritable place dans le paysage ludique et demande vraiment à être découvert, avec des joueurs avertis par ces aspects qui le différencient des expériences des autres JdR.

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