Freaks’ Squeele : La critique du jeu de rôle

Date : 13 / 04 / 2019 à 08h00
Sources :

Unification France


Freaks’ Squeele
Le jeu d’aventures

Description :

"Freaks’ Squeele, c’est une bande dessinée de Florent Maudoux qui raconte les aventures de Li Xiong Mao, Chance d’Estaing et Ombre de Loup, trois étudiants pas comme les autres qui viennent d’intégrer la FEAH, la Faculté d’Études Académiques des Héros.

Dans Freaks’ Squeele, le jeu d’aventures, vous allez incarner un étudiant frais émoulu (comme le café) en première année de la FEAH. Et, avec vos petits camarades, vous allez devoir gérer les désagréments de la vie estudiantine dans un campus de freaks aux pouvoirs extraordinaires, entre l’administration incompétente, les TP absurdes, les profs caractériels, les autres étudiants jaloux, la famille envahissante et les plans mégalomanes du doyen. Et peut-être même que vous aurez à sauver le monde. Mais chut, il ne faut pas le dire trop fort.

Freaks’ Squeele, c’est un univers décalé : des personnages avec des pouvoirs hors du commun, mais aussi des problèmes hors du commun, dans un monde qui ressemble au nôtre.

Le livre de base propose des scénarios pour un premier semestre réussi à la FEAH, un système de règles simple et original et un background développé de détails historiques, géopolitiques, de portraits de personnages… le tout abondamment illustré. Ce livre-guide est indispensable à tout fan de la BD qui se respecte ! Pour rôliste confirmé ou débutant."

Présentation du livre de base :

Après une rapide introduction, le livre se divise en 6 parties :

- Le tutoriel (22 pages), propose un scénario d’introduction nommé Rentrée sans frapper. Il permet de découvrir à la fois les règles, et à la fois la fac en soudant l’équipe. Une petite scène d’action termine le scénario, sans prétention, mais parfait pour entrer dans le vif du sujet et jouer de suite.

- La création de personnage (48 pages), décrit, pas à pas, la création des héros dans toute leur splendeur (ou non), suivie d’un exemple de team, Ellen et les Gascons. Ce moment est très important, car c’est dans la constitution de l’équipe de héros se joue la moitié du plaisir du jeu à venir.

- Agir (34 pages), décrit les modes de résolution des scènes, ou le cœur des règles, dans un système original mais simple.

- Le monde (68 pages), décrit le background du jeu, les grandes guerres, les héros, freaks et monstres, les écoles de héros, ainsi que les départements, le campus et les personnalités de la FEAH.


- Le Coin du MJ (20 pages), donne les conseils habituels (se préparer, écrire un scénario, faire vivre le monde, etc...) tout en n’oubliant pas la spécificité du monde : comment rajouter du squeele (tout est toujours plus gros, plus démonstratif).

- Le scénario Tenue correcte exigée (10 pages) est conçu comme une aventure d’introduction pour des personnages qui viennent d’intégrer l’école, sous couvert de leur première mission : se confectionner un costume.

Un glossaire et un index terminent l’ouvrage.

Verdict :

Freaks’ squeele va encore plus loin que City Hall, le précédent JdR de l’éditeur, dans la volonté d’intégrer les jeunes adeptes de mangas à l’univers merveilleux du JdR.

L’aventure en tutoriel, ouvrant directement le livre, est un modèle du genre, extrêmement bien faîte.

La maquette dans son ensemble est de toute beauté et bourrée d’illustrations, ce qui ajoute encore à la clarté de l’ensemble.

Il faut dire que le monde est particulièrement idéal pour un jeu de rôle "new-school". Les clins d’œils à la variété de la pop-culture sont très nombreux, des groupes de fisc-fucking (spécialisés dans l’économie), aux super-héros de l’âge d’or (qui sont passés de mode et qui, pour certains, ont sombré dans l’alcoolisme), en passant par le Pexage, le chiffre 3, le cosplay ou les soins par le tatouage. C’est un foisonnement de détails qui pose une ambiance délirante très facilement, même sans avoir lu les BD, même si c’est conseillé).

La Fac, et tout ce qui s’y passe, est d’ailleurs un personnage à part entière, vivant et parfaitement décrit avec plans.

Le tout ressemble aux grandes conventions d’anime actuelles, dans ce qu’elles ont de mieux (une multitude d’inspirations et un esprit débridé) et de pire (un manque de profondeur).

Le thème de l’adolescence, à travers les freaks, les transformations étranges mais cool des personnages, parallèle avec la puberté, et leur attitude par rapport à la vie et aux générations précédentes (les anciens super-héros, obsolètes) renforce cet esprit d’appartenance, un peu comme l’avaient fait les mutants X-Men et l’école du Pr. Xavier.

Le jeu est donc absolument parfait pour le public qu’il vise, sans aucune anicroche, constituant un véritable bijou que l’on voudra jouer et conserver. Les joueurs plus anciens n’y verront qu’une curiosité à feuilleter ou à jouer une fois, ou même à éviter.

L’édition d’Ankama est maintenant, après un coup d’essai dans le JdR, parfaitement maîtrisée, si on en juge par cet ouvrage. Bravo !

Fiche technique


Type : Livre de base
Format : Livre de 196p. couleur, couverture rigide

Auteur(s) : A. Boegli, S. Gallay, O. Vulliamy
Illustrations : Florent Maudoux
Éditeur : Ankama

Édition Française : Oui
P.P.C. : 34,90 euros



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