Trinités : La critique de l’Alpha et l’Omega
TRINITÉS
"Trinités, le jeu de rôle du Millénium du Verseau, est un jeu d’occulte contemporain, créé par Franck (Tenebrae) et Claude (Pax Elfica). Aventures, voyages, sociétés secrètes, mystères et surnaturel forment un cocktail détonnant qui promet des scénarios riches en rebondissements. En effet, les Trinités ont de nombreux adversaires :
Les 8 (des sociétés secrètes manipulant l’humanité dans l’ombre)
Les Archontes-rois (des Trinités qui ont embrassé pleinement les Ténèbres et fomentent des plans pour satisfaire leur ego et leur soif de puissance, au détriment de l’humanité)
Certains services secrets qui ont découvert le côté occulte du monde.
Le jeu commence le 13 janvier 2000, le jour de l’anniversaire de toutes les Trinités, alors qu’elles reçoivent la visite d’un Messager (un être surnaturel) qui leur explique leur nature. Le monde a été créé par les Elohims, douze divinités que l’humanité connaît sous le nom des signes du Zodiaque. Ils ont laissé l’humanité décider du sort du monde, pour choisir entre la Lumière ou les Ténèbres.
Les Trinités étant les seules à ne pas avoir accepté leur côté ténébreux pleinement, le Messager leur confie la mission de prendre les armes et de détruire les Archontes du monde entier. Sans quoi le monde sombrera dans les Ténèbres, le chaos, la guerre, la maladie, le désespoir. Pour contrecarrer les plans des Archontes, le Messager dote les personnages d’une Lame-sœur, une épée prenant une forme appréciée du personnage, capable de déchaîner de puissants pouvoirs, les Atouts. Grâce à cette arme, le Messager explique à chaque Trinité comment obtenir l’allégeance du Deva et de l’Archonte. Cela permet désormais aux personnages d’accéder aux Versets, de courtes phrases en rapport avec des Trinités du passé, qui déclenchent des pouvoirs. Enfin, ayant désormais connaissance de son lien avec les Elohims, les Trinités sont capables de déployer des Auras : des zones invisibles ayant des effets protecteurs, surnaturels, ou agressifs. Des points de Karma-Lumière et de Karma-Ténèbres permettent de déclencher les pouvoirs. Désormais, les Trinités ont pour mission de faire triompher la Lumière contre les Ténèbres... tout en ayant en chacune d’elles une part d’obscurité.
Le système de jeu est axé sur les signes du zodiaque, qui typent les personnages. Le Bélier par exemple est associé aux actions guerrières, le Balance aux compétences de recherche et d’enquête, le Scorpion correspond à la discrétion, etc. Cette base est augmentée selon le métier du personnage et selon la dépense de points à la création, puis des augmentations grâce à l’expérience. Les personnages ont au final un score dans chaque compétence. Ils lancent 2 dés à 12 faces, l’un clair (correspondant à l’influence du Deva, l’être de Lumière) et l’autre sombre (l’Archonte, l’être de Ténèbres). Ils ajoutent le score d’un dé de leur choix à la compétence, et doivent atteindre 12. Si une Trinité est orientée vers la Lumière (elle a plus de points de Karma-Lumière que de Karma-Ténèbres), elle peut prendre le dé de Lumière sans conséquences. Si elle choisit celui de Ténèbres, elle contracte une dette de Ténèbres, qu’elle note sur sa fiche. En termes de jeu, cela signifie qu’elle sera obligée de dépenser des points d’expérience pour faire progresser la puissance de son Archonte..."
CODEX DA VINCI
Type : Campagne de JdR
Format : 224 pages N&B, couverture souple
Auteurs : J. Barthas, P. Coppet, Y. Leclerc, F. Plasse
Éditeur : Les 12 Singes
Illustrations : D. Bauwens, J. Bodin, O. Frot, M. Plasse, G. Quentel, Soys, Y. Valéani, D. Chapulet
Édition Française : Oui
P.P.C. : 39 euros
DESCRIPTION
"Codex da Vinci est une campagne sur le thème de la Renaissance, des secrets de l’Église catholique et de Léonard de Vinci. Elle a fait voyager des centaines de joueurs dans l’univers occulte contemporain de Trinités. Un temps disponible au format web, elle a été revisitée pour ce supplément papier, avec un travail de fond pour retravailler certaines scènes, ajouter des aides de jeu et repenser la mise en forme. Cette campagne Codex da Vinci 2.0 est une entrée en jeu idéale pour vos parties de Trinités, afin de découvrir peu à peu les secrets du jeu. Elle permet de mettre en scène l’ouverture des deuxième et troisième Décans (décrits dans le Livre III : Les Décans) des voies magiques des Trinités, mais peut également servir de source de révélation pour les personnages plus aguerris.
Le Chapitre 1 : La Loge présente une organisation secrète de l’Église catholique romaine, qui fut notamment à l’origine des Templiers. Ce chapitre passe en revue le mythe de cette société secrète, son histoire, son organisation, ses savoirs occultes, ainsi que ses lieux emblématiques avec tout un panel de personnages. Une dernière partie présente tous les liens que peut avoir la Loge avec les différents suppléments de Trinités, afin de pouvoir lancer différentes pistes ou scénarios.
Le Chapitre 2 : La Ligue présente la sœur ennemie de la Loge, qui utilise des moyens extrêmes pour s’accaparer les secrets chrétiens et faire disparaître ceux qui ne lui semblent pas conformes. Cette organisation s’infiltra notamment dans l’Ordre Souverain Militaire Hospitalier de Saint-Jean de Jérusalem, et mena une guerre occulte contre les Templiers, jusqu’à les faire chuter. Ce chapitre a la même organisation que La Loge.
Le Chapitre 3 : Les Compagnons de l’Oblat dévoile les secrets de cette organisation secrète formée de maîtres constructeurs, d’architectes de génie et d’héritiers de savoirs ancestraux liés à la création de bâtiments, dont les cathérales. Un temps affiliés à la franc-maçonnerie, ses membres s’en éloignent lorsque plusieurs sociétés secrètes s’y intéressent, ce qui permit aux Compagnons de l’Oblat de rester loin de la scène occulte. Ce chapitre a la même organisation que La Loge.
Le Chapitre 4 : Les Versets de la Bible présente chacun des apôtres ainsi que ses 4 Versets associés, dont beaucoup sont inédits.
Le Chapitre 5 est la campagne proprement dite. Elle s’articule autour de cinq scénarios et commence par une exposition de manuscrits de Léonard de Vinci à Romorantin, au cœur de la Sologne."
ET IN ARCADIA EGO
Type : Campagne de JdR
Format : 224 pages N&B, couverture souple
Auteurs : J. Barthas, P. Coppet, G. Keck
Éditeur : Les 12 Singes
Illustrations : D. Bauwens, J. Bodin, O. Frot, M. Plasse, G. Quentel, Soys, Y. Valéani, G. Bulik
Édition Française : Oui
P.P.C. : 39 euros
DESCRIPTION
"Et in Arcadia ego conclut une trilogie de campagnes liées aux voies magiques de Trinités.
Après Le Réseau divin, dédiée au Grand Livre, puis Arthur, sur le thème des Lames-sœurs, ce livre présente une série de scénarios dont le thème est le Zodiaque.
Elle permet de mettre un point final à la menace constituée par Bélial, un être étrange aux pouvoirs phénoménaux.
Cet antagoniste apparaît dans le Livre III : Les Décans et menace aujourd’hui la Terre.
La campagne commence par des phénomènes étranges autour de personnes ressentant le besoin de consommer la chair de leurs semblables. Les Trinités se retrouvent sur la piste d’une ancienne Vivante devenue Lige, et qui a perdu le contrôle de son Karma-Ténèbres."
MILLÉNIUM
Type : Campagne de JdR
Format : 224 pages N&B, couverture souple
Auteurs : J. Barthas, N. Bernard, C. Denoual
Éditeur : Les 12 Singes
Illustrations : D. Bauwens, J. Bodin, O. Frot, G. Jentey, M. Plasse, G. Quentel, Soys, Y. Valéani, G. Bulik
Édition Française : Oui
P.P.C. : 39 euros
DESCRIPTION
"Millénium est une campagne qui cloture l’univers de Trinités.
Dans Le livre de base, les Trinités apprennent les secrets occultes du monde, découvrent que les Elohims vont juger les actes des humains pour faire pencher le monde en faveur de la Lumière ou des Ténèbres, un Messager les a armées pour qu’elles aillent détruire la source des Ténèbres, tandis que les Devas proposent d’aller dans les cieux réécrirent l’Histoire pour obtenir la clémence des Créateurs.
La campagne commence par un rêve envoyé par le Dragon, afin de mener les Trinités jusqu’aux jumeaux Thars."
LES AIDES DE JEU
La campagne de financement participatif a permis de proposer, en plus des livres des 3 campagnes, un étui rigide collector, 3 posters des lieux de l’Oblat, de la Ligue et la Loge, un marque-page, un carnet de souvenirs de Voyages en Arcadie présentant 12 lieux, mais aussi, et surtout :
Une pochette contenant toutes les aides de jeu des 3 campagnes, avec 72 pages d’aides et 12 pages de trombinoscope à découper, avec les portraits des PNJ.
Les decks de cartes de pouvoirs Vies antérieures 3 (Beowulf, Mata Hari, Tesla, Amaterasu, Démétrios, Gilgamesh) et 4 (Sitting Bull, Robin Hood, Adso de Melk, Jeanne d’Arc, Gilles de Rais, Hannibal) permettant " de constituer le panorama de magie de votre personnage, de préparer ses futurs apprentissages ésotériques et de gérer plus facilement et efficacement son potentiel surnaturel en cours d’aventures."
LA CRITIQUE
Trinités est le jeu de rôle qui a traversé la vie du studio d’édition Les 12 Singes, avec une tonne (je dis bien, une tonne) de supplément, d’évolutions, de contextes, de vies antérieures et de scénarios. Il est, par cet aspect, devenu un monument du jdr français.
Et là, avec ces 3 campagnes, le point d’orgue est donné à ce monstre.
Dans Codex da Vinci, est une forme révisée et augmentée d’une version web. Elle peut tout à fait servir de tremplin pour les nouveaux joueurs qui y découvriront l’univers de Trinités. La trame de fond est une enquête sur les secrets de l’Église et de nouveaux versets des apôtres de Jésus, mais ne s’arrête pas à la vision romaine, avec une vision globale, un peu comme dans sa principale inspiration, le roman de Dan Brown, Da Vinci Code.
Les références y sont nombreuses, et les joueurs ne pourront que reconnaître bien des éléments réels des chateaux de la Loire, qu’ils auront, avec un peu de chance, visiter, ne serait-ce que pendant un voyage scolaire.
On y retrouve manuscrits anciens, dessins du maître, cassettes, horloges et mécanismes secrets.
Et in Arcadia ego, est en fait une fin de campagne, et il serait dommage de l’aborder sans avoir joué les 2 précédents chapitres. Le tout est un jeu de piste, menant à affronter, et peut-être mettre en échec un ennemi redoutable, sorte de Némésis. Non-linéaire, cette fin mènera les Pjs dans des situations dangereuses, qui dépendront grandement de leurs agissements.
Dans Millénium, l’univers du JdR Trinités s’achève, de façon grandiose, jusqu’au dernier cercle, dans une apothéose totale. Le plaisir d’arriver jusque-là, de comprendre une bonne partie des tenants et aboutissements du background, sera forcement un grand moment pour vos joueurs de longue date.
Finir, une gamme de jeux de rôle, c’est rare, mais pas inédit. La finir ainsi, cela relève d’une volonté globale et respectueuse de l’éditeur et de leurs auteurs.
Qu’ils en soient chaudement remerciés !
BANDE ANNONCE
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