Les Terres de Matnak : Un jeu de Rôle Mystic-Fantasy

Date : 09 / 08 / 2022 à 08h00
Sources :

Unification


LES TERRES DE MATNAK

- Type : Livre de règles de JdR
- Format : Livre de 438 pages couleurs,
couverture cartonnée

- Auteurs : M. Myskowski, G. Meistermann, J.P. Hufen, O. Dalmasso
- Éditeur : Posidonia éditions
- Illustrations : M. et J.L. Myskowski
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 45 euros

DESCRIPTION

"Qui êtes-vous ?

Vous êtes un émissaire de Matnak, la ville qui a été bâtie après le grand déluge. La cité renferme en ses murs ce qui reste de la techno-mystique du passé.
Vous êtes un Gardien, force de frappe de la cité, vos compétences martiales et votre vigilance vous rendent redoutable sur le champ de bataille.
Vous êtes un Ingénieur, vous savez réparer et créer des armes ou des véhicules, et même des golems de combat. Votre connaissance des armes à feu et des aéronefs est sans pareille.
Vous êtes un Alchimiste, empoisonneur ou guérisseur, représentant d’un savoir ancestral.
Vous connaissez les secrets des transmutations de la matière.

Votre entraînement et votre éducation ont fait de vous l’élite de la grande cité de Matnak.

Hors de Matnak le monde a été contaminé par un virus, l’Obwod, qui a changé les hommes en humanoïdes animaux, les Changés. Votre cas est différent. Le contact de l’Obwod vous confère une capacité redoutable : la zoomorphose. Vous puisez dans l’Obwod afin de déchaîner sa puissance. Vous pouvez ainsi momentanément faire apparaître sur vous une Attribut animal. Corne ou rostre pour perforer, membres préhensiles pour vous agripper à n’importe quelle surface, crocs de serpents et glandes à venin, sonar ou vision nocturne, tout est possible. La zoomorphose agit comme un émulateur de capacités animales, vous permettant de prendre un avantage considérable sur vos opposants.
Vous devrez souvent faire appel à la zoomorphose. Mais prenez garde, car si vous en abusez, l’Obwod fera de vous une bête, et vous perdrez le contrôle de votre être.

Vous êtes un envoyé. Vous accomplissez des missions pour le compte de la cité de Matnak. Votre chef est Tyzalek, le Grand Alchimiste. Assassinat, enlèvement, protection rapprochée, enquête, négociation diplomatique, vos tâches seront multiples.

Vous êtes un explorateur. Vous arpentez des terres sauvages, à la recherche d’artefacts techno-mystiques du passé. Vous y rencontrerez des communautés de Changés, pacifiques ou hostiles.
Mais rappelez-vous : ce n’est pas seulement le monde extérieur à Matnak que vous explorez, c’est vous-même et votre intériorité. En vous palpite désormais la puissance de l’Obwod.Il vous faudra le dompter. Faute de quoi son pouvoir vous emportera dans la bestialité.

Les Gardiens incarnent la force armée des Éclaireurs. Ils sont d’habiles et courageux combattants, tout autant que des meneurs d’hommes.

Les Alchimistes maîtrisent les secrets de la transmutation, des potions et des drogues, mais sont aussi de fins diplomates.

Les Ingénieurs sont des inventeurs et des savants. Ils maîtrisent les technologies les plus complexes et oeuvrent à retrouver les connaissances perdues.

Les trois castes qui composent les rangs des Éclaireurs à l’intérieur du Réseau Surowy se sont divisées en structures hermétiques et spécialisées. Initiées par Tyzalek et les premiers Éclaireurs, ces structures, que ce soit les Régiments chez les Gardiens, les Confréries chez les Alchimistes ou les Corporations chez les Ingénieurs, sont autant d’échos nostalgiques des corps de caste matnakiens que de véritables écoles où sont dispensés savoirs et techniques, souvent jalousement gardés.

Chaque Régiment, Confrérie ou Corporation possède ses propres usages et rites. Lorsqu’un nouveau membre est jugé digne d’entrer dans l’un ou l’autre, il est intronisé membre au travers d’une cérémonie durant laquelle il reçoit un Modificateur d’Amplification cérébrale (Mod), dont la fabrication est tenue secrète par Tyzalek et les Premiers Éclaireurs. Cet artefact, qui prend différentes formes, est alors directement enchâssé sur son front et lui permet, lorsque le besoin s’en fait sentir, de puiser dans ses capacités : les Prouesses.

Découvertes par Tyzalek et les Premiers Éclaireurs, les Prouesses sont des capacités issues du pouvoir de la Source. En buvant à celle-ci, les Éclaireurs subliment leur art et accèdent à des pouvoirs hors-normes. Ces Prouesses sont loin d’être de simples compétences et ouvrent des possibilités puissantes pour les Éclaireurs.

Ainsi, l’eau de la Source palpite dans les veines des Éclaireurs. À tout moment ils peuvent faire appel à cette puissance mystique pour accomplir une Prouesse.

Les Éclaireurs sont des contaminés. L’Obwod agit en eux comme un agent mutagène particulièrement puissant. Cependant, ayant tous bu à la Source, et ayant appris les techniques méditatives de Tyzalek et des Premiers Éclaireurs, ils sont capables d’y résister, voire de s’en servir.

Il peut choisir de se laisser aller volontairement à l’Obwod afin d’utiliser ses propriétés mutagènes pour acquérir temporairement des attributs animaux. Ces derniers peuvent prendre la forme de cornes perforantes, de griffes, d’ailes ou de dards venimeux. N’importe quelle capacité animale peut être temporairement adoptée. Le personnage pourra ainsi accroître sa mobilité, sa résistance ou ses capacités de combat, en fonction de ce qu’il désire.

Le système des Terres de Matnak permet de créer de nombreux rebondissements et des entreprises héroïques grâce à l’intervention du Meneur de jeu, mais surtout par celle des joueurs eux-mêmes, car ils sont les seuls à lancer les dés durant la partie. De leur réussite ou de leur échec dépend la suite de leurs missions.

Basées sur un socle traditionnel de jets de caractéristiques/degrés de difficulté pour agir (2d8+caractéristiques), les règles proposent dans le même temps une approche moderne dans la résolution des actions, en ouvrant le champ libre à l’imagination des joueurs et du MJ.

Après avoir effectué son jet, le joueur compare son résultat aux cinq conséquences possibles : réussite extraordinaire, réussite nette, réussite sur le fil, échec net, échec dramatique. Chacune de ces conséquences donne accès à des actions de PJ, des actions de MJ, ou les deux. Si le PJ échoue, il passe simplement la main au MJ, qui aura dans ce cas accès à des actions spécifiques qui mettront les PJ en difficulté mais sans marquer d’arrêt dans le rythme de l’histoire."

PRÉSENTATION

Après une présentation générale, l’ouvrage est divisé en 6 grandes parties :

- Création d’un éclaireur (26 pages), décrit les profils, les caractéristiques, les prouesses, les confréries et capacités, le vecteur animal, l’historique, les motivations et l’équipement.

- Règles (42 pages), liste les tests, les difficultés, les avantages et désavantages, les actions, l’intégrité, le combat, les blessures, les voyages et les alliés.

- Univers (206 pages), présente la description du lieu de vie et d’entraînement des PJs, de Matnak et de ses habitants, des 7 régions du monde et leurs factions affiliées.

- Les secrets de l’Obwod (18 pages), révèle les secrets du background au MJ.

- Conseils aux Meneur de Jeu (8 pages), explique comment maîtriser une partie et créer une mission.

- Missions (72 pages), propose 4 scénarios prêts à jouer (one shot ou reliés en campagne).

Le livre s’achève par de nombreuses annexes (35 pages), avec les différentes fiches, codes des éclaireurs, règles de jeu, cartes et récapitulatifs des relations inter-factions.

EN PLUS...

Avec ce livre de règles, vous pourrez vous procurer :

- L’écran 3 volets rigides format paysage (20 euros)

- Le Livret des Joueurs (5 euros) à distribuer à chaque joueur et dont les 80 pages contiennent la feuille de personnage, les codes des éclaireurs, l’explication des castes, la géographie du monde connu, la répartition des factions, la création des personnages, les règles et une description précise du réseau Surowy, le centre des éclaireurs.

LA CRITIQUE

J’avoue que j’étais passé à côté de Matnak, alors même que l’éditeur m’avait gentiment fait passer le kit de démonstration, débordé par des piles de jeux qui s’amoncelaient.

C’est donc avec surprise que je découvre la qualité de ce jeu de rôle lors de sa sortie.

L’univers oscille entre alchimie et shamanisme, légendes et animisme, hallucinations et mysticisme, animosité et humanité.

Ainsi, le jeu pourrait bien plaire jusqu’au groupe de joueurs blasés qui y découvriront un monde original, très marqué, dans lequel les décisions et faits sont importants, où ils seront confrontés à des choix d’ordre éthique.

La bestialité, qui fait partie de chaque PJ et qui leur apporte tous ces pouvoirs fantastiques ne sont pas sans rappeler ceux des PJs de Vampire : La Mascarade. Mais la comparaison s’arrête ici, car à l’opposé du huis clos gothique, le monde de Matnak est fantastique et épique.

Si le Jeu de Rôle consiste avant tout à catapulter l’imagination des joueurs loin de leur vie réelle, alors Les Terres de Matnak y réussisent parfaitement car tout y est différent, oscillant entre une fable naïve et un monde cruel, dans un panachage qui ne fait pas fourre-tout.

Pour rendre tout cela, il faudra sans doute se tourner vers un MJ expérimenté qui saura exploiter le conflit intérieur des PJs et en faire une partie de l’aventure (intérieure).



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