Alien - Le Jeu de Rôle : Le manuel de terrain des Marines Coloniaux

Date : 30 / 03 / 2022 à 08h00
Sources :

Unification


ALIEN - MARINES COLONIAUX

- Type : Supplément de contexte, de règles et scénarios
- Format : Livre 354 pages couleur, couverture cartonnée
- Auteurs : A. Gaska, P. Elliott, D. Semark, E.L. Thomas
- Éditeur : Arkhane Asylum
- Illustrations : M. Grip, G. Ekelund, J. Kubicki
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 45 euros

DESCRIPTION

"Les munitions perce-blindage déchirent les corps tandis que des rayons de plasma s’impriment brièvement sur tes rétines à vif.

Une fumée âcre te serre la gorge avant même que tu ne te rendes compte que c’est toi qui brûles.

Les produits chimiques font fondre ton armure, cuisent tes globes oculaires, et ton casque déformé fusionne avec ton crâne tandis que les armes biochimiques te retournent comme un gant et te réduisent en une masse tremblotante de gelée noire.

Le Manuel de terrain des Marines Coloniaux est est un module de campagne complet pour Alien, le jeu de rôle, écrit par les romanciers de science-fiction Andrew E.C. Gaska et Paul Elliott.

Vous y trouverez tous les outils nécessaires pour mener une campagne en monde ouvert au sein du célèbre Corps des Marines."

PRÉSENTATION

L’ouvrage est divisé en 10 chapitres qui peut être regroupés en 4 grandes parties :

- Corps des Marines (42 pages), regroupe les informations de background : la vie chez les Marines, leur histoire, leurs différentes organisations et branches.

- Créer des Marines (58 pages), liste les statistiques de base, les spécialités militaires, les événements de terrain, les nouveaux talents, les équipements, armes et véhicules.

- Campagne de Marines (74 pages), donne tous les conseils de maîtrise au MJ, les procédures de combat, les types de missions, détaille les systèmes, bases et vaisseaux, territoires, et les projets secrets.

- La Guerre de la Frontière (170 pages), propose un cadre de campagne (vue d’ensemble, événements, forces en présence, comment impliquer les PJs) et 7 scénarios, d’une vingtaine de pages chacun :
. Opération Apothéose : Les PJs doivent retrouver la frégate du Corps Médical UAS Glory, abattue au-dessus d’une lune forestière. Ils sont surveillés de prêt par un agent d’assurance de la firme Weyland-Yutani.
. Opération Apocalypse Arcturienne : Une secte bioterroriste meurtrière, du nom des Enfants des Dieux Divins, prend des otages. Aux Marines de gérer la situation.
. Opération Prise Discrète : Les Marines sont envoyés pour enquêter sur un incident dans une usine de tests d’armes biologiques.
. Opération Pioche : Les marines doivent tenir l’unique spatioport d’une colonie insulaire assiégée.
. Opération Attrape-rêve : Les PJs sont envoyés afin d’éliminer la source de signaux subliminaux déclenchant des comportements psychotiques chez les colons.
. Opération Puits profond : Les Marines doivent intervenir dans une mine indépendante afin de porter secours aux travailleurs qui ont découvert et libéré une réserve de "Mort Noire". Elle ne doit pas tomber entre de mauvaises mains.
. Opération Octopus’s Garden : Le final grandiose de cette campagne.

LA CRITIQUE

Le corps des marines (voir le film de 1986 Alien, le Retour, par James Cameron) semblait être l’aspect des films le moins attrayant à développer dans le Jeu de Rôle, et, pourtant, ce supplément fera changer d’avis le plus sceptique.

En effet, même si le bras armé apporte forcément son lot de scènes d’actions, le faux-semblant est toujours de mise, et, en plus d’être de la chaire à canon, les PJs seront souvent pris pour les dindons de la farce, dans les différentes missions, où rien n’est comme il semble l’être de prime abord.

L’intérêt premier de Marines Coloniaux est bien l’apport du premier véritable cadre de campagne pour le JdR. Les scénarios pourraient être joués indépendamment, mais il serait dommage de manquer l’histoire de fond, qui est expliquée dans chaque aventure comme une pièce du Métapuzzle (comprenez que chaque scénario révèle des secrets de compréhension de la trame générale, nous menant droit vers une confrontation finale).

Tout ceci nous sort agréablement des (pourtant formidables huis-clos) one-shots du Destructeur des Mondes et du Kit d’Initiation.
Le jeu prend de l’ampleur, se donne de l’espace, pour ne pas scléroser dans le fan service des films, sans en dénaturer les thèmes, les ressorts et l’esprit.

Vous serez, je l’espère et comme je l’ai été, très agréablement surpris par l’intérêt de ce supplément.


Les illustrations des articles sont Copyright © de leurs ayants droits. Tous droits réservés.



 Charte des commentaires 


Dungeons & Dragons 5E : La critique des Tréfonds de Phancreux (...)
Dans la tête de Sherlock Holmes : La critique du pack Tome 1 + (...)
Livre dont vous êtes le héros : La critique des Géants de Fer et (...)
Quand les murs me parlent : La critique du JdR d’horreur en (...)
Dragonbane : La critique de Path of Glory
Arcane : Critique 2.07 Comme si c’était la première (...)
Mission Impossible - The Final Reckoning : Tout ce qu’on (...)
Silo : Critique 2.02 L’ordre Apple TV+
Daredevil - Born Again : La série Marvel Studios la plus violente (...)
The Equalizer : Denzel Washington annonce les films 4 et 5 en (...)
Leni Riefenstahl, la lumière et les ombres : La critique
The Agency : La nouvelle bande annonce de la série adaptée du (...)
Brèves : Les informations du 23 novembre
Dungeons & Dragons 5E : La critique des Tréfonds de Phancreux (...)
Dans la tête de Sherlock Holmes : La critique du pack Tome 1 + (...)