Logos : Le Jeu de Rôle et de Verbe

Date : 22 / 10 / 2021 à 07h30
Sources :

Unification France


Logos
Le Livre de base

Description :

"Logos utilise un système original de gestion de la magie à l’aide de cartes à jouer.
Les Verbemages évoluent dans le Magiverse, un omnivers dont le langage est le « code-source ».
Il contient une infinité de mondes, dont la Terre, traversés par les mystères du Logos, principe du Verbe et de la magie.
Tous vos univers favoris (méd-fan, SF, horreur, contemporain…) peuvent-être intégrés au Magiverse – en fait, vous l’ignorez, mais ils s’y trouvent déjà !
Vous pouvez également incorporer Logos dans de nombreux autres jeux de rôle : il vous suffit d’y ajouter l’histoire, les secrets et les factions présentées dans Logos, ou même seulement le système de magie.

Le réel peut être altéré par les Verbemages en utilisant le langage. Leurs caractéristiques magiques sont représentées par 4 cartes de couleurs différentes (Carreau, Pique, Cœur, Trèfle).
Chaque joueur utilise des cartes pour construire des sorts, qui sont composés de Magimots (des cartes sur lesquelles des mots ont été inscrits ou reportés au moyen de post-its avant le début de la partie) et de Magiliens, des mots de liaison.
Quand un joueur veut lancer un sort, il doit le formuler sous la forme d’une Magiphrase constituée de cartes et énoncée à voix haute."

Présentation du livre de base :

Après une rapide présentation (6 pages), le livre est divisé en 4 grandes parties :


- Livre de Règles (56 pages), décrit une séquence de jeu, les Verbemages, les Magimots et les Magiliens, les actions non magiques, l’évolution du PJ, l’usage du Losange, explique comment lancer un sort, disputer des duels magiques.

- Logopedia Universalis (114 pages), explique le background, le logos et le Magiverse, la navigation, les diverses voix ainsi que les habitants et les factions adverses.

- Jouer un scénario (16 pages), donne des conseils pour créer un scénario, et en propose un prêt à jouer, nommé Le Centre, dans lequel les PJs se réveillent amnésiques dans un hôpital et commencent vite à toucher du doigt la Magie dont ils sont capables.

- Le Jeu de Cartes (13 pages), explique comment utiliser le jeu de duels magiques, gérer les défis coopératifs et la création cosmogonique.

L’ouvrage s’achève par les annexes (6 pages), contenant la table des Magimots, un générateur de monde, un de scénario ainsi qu’un glossaire.

Fiche technique

Type : Livre de base de JdR
Format : Livre de 224 pages couleurs, format B5, couverture cartonnée
Auteur(s) : M. Daval, B. Sirbey, C. Blin
Illustrations intérieures : B. Sirbey
Illustration de Couverture : B. Sirbey
Éditeur : Les 12 singes
Édition Française : Oui
P.P.C. : 35 euros


Logos
Demurgia et l’écran du Maître

Description :

"Demiurgia est une campagne faisant suite au scénario du livre de base. Elle plonge les Verbemages dans les arcanes du Magiverse. Elle s’accompagne de l’écran du maître du verbe, un paravent rigide qui rassemble les tableaux utiles au cours des parties.

La campagne a pour fil rouge les treize Lettres-Mères, les lettres fondamentales à partir desquelles tout l’univers a été créé. Au moment de la construction du Nexus, le centre magique situé au cœur du Paradigme (c’est-à-dire dans les plans de réalité les plus proches de la source du Logos), ces Lettres ont été inscrites sur un Verbobjet, les Tables logarchiques.
Les tables ont été divisées en treize fragments et confiés à des gardiens aux quatre coins du Magiverse. Tous les quatre siècles, des Verbemages doivent les réunir afin de procéder au rituel de régénération du Nexus, dont l’énergie s’effrite peu à peu. Consciente de cette fragilité due à la loi entropique du Logos, la Main, vaste organisation dont l’existence est vouée à contrer la Verbemagie, tente régulièrement d’empêcher le renouvellement du rituel. Récemment, elle a réussi à prendre possession d’une partie des fragments contenant les Lettres-Mères.
Les personnages vont-ils réussir à récupérer les Lettres manquantes ?"

Présentation de la campagne :

Après un prologue, la campagne est présentée en 3 parties :

- L’universelle de l’Araignée (22 pages), commence au Moyen Age, lors duquel le Roi Louis XI, allié à la Main, chasse les Verbemages guidés par Jeanne d’Arc. Les PJs seront aiguillés pour choisir leur voix parmi les 13 Cercles et autant de séances initiatiques, pour enfin s’éveiller aux spécialités magiques du Logos.

- Une Main heureuse (12 pages), catapulte les PJs dans un monde futuriste, et totalitaire, contrôlé par la Main.

- Nexus Forever (20 pages), est une suite de 5 petits scénarios visant à explorer les multiples facettes du Magiverse (extraire une rune, convaincre un Rhéteur, rechercher le Dr. Livingston, dévoiler une conspiration, empêcher un rituel).

Fiche technique

Type : Campagne et écran du MJ
Format : Livret de 64 pages couleurs, format B5, couverture souple + écran 3 volets rigides format B5
Auteur(s) : M. Daval, B. Sirbey, C. Blin
Illustrations intérieures : B. Sirbey
Illustration de Couverture : B. Sirbey
Éditeur : Les 12 singes
Édition Française : Oui
P.P.C. : 24,50 euros


Logos
Les accessoires

Présentation :

Ces accessoires, le plateau magie, les cartes et l’écran, sont dispensables d’un point de vue fonctionnel, bien entendu (ils peuvent être remplacés par quelques feuilles imprimées et un jeu de 54 cartes classiques ou des post-it), mais apportent tout de même beaucoup à l’ambiance magique de l’ensemble. À posséder donc, si vous avez le budget (ou si vous avez participé à la campagne de financement).


Verdict :

Le jeu est vraiment atypique.

Certains pourront juste le regarder comme un objet ludique étrange et passer leur tour, d’autres (qui recherchent une nouvelle expérience et n’ont pas peur de l’originalité) s’accrocheront.

Ceux là, devront passer outre le long glossaire dédié, tous les 4 mots, et plonger dans un monde éthéré.

Le système de cartes est presque toujours bancal dans les autres jeux, mais, ici, il est adapté (oublions presque les chiffres et lançons nos sorts en composant des phrases, avec les cartes / les mots). Cette motorisation peut d’ailleurs être utilisée pour d’autres jeux de magiciens, comme le propose l’auteur. Oui, pourquoi pas, c’est un bon système.

Par contre, le background est trop léger, laissant le joueur dans l’expectative, le plus souvent.

Pour résumer, Logos est un bon système de Magie, mais avec un background et des scénarios trop peu profonds pour passionner les masses. Les plus curieux des joueurs pourront tout de même y trouver leur bonheur. Le jeu reste pertinent dans le paysage du JdR français, plus qu’un énième jeu Med-Fan, par exemple.



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