Dune - Aventures dans l’Imperium : Le jeu de rôle et d’épices

Date : 24 / 09 / 2021 à 07h45
Sources :

Unification France


Dune
Aventures dans l’Imperium

Description :

"Duels mortels, politique féodale, mystérieux pouvoirs.
Tel est le théâtre de l’Imperium.

Les nobles intriguent sans cesse en quête de suprématie, d’influence et de vengeance, dans un univers où une lame peut changer le destin de millions d’âmes.

Bâtissez votre Maison, taillez-vous un domaine dans l’univers, faites revivre une ancienne lignée et battez-vous pour accéder au trône impérial.

Embarquez vos personnages à travers les mondes illustres du chef-d’œuvre de la science-fiction signé Frank Herbert.

Incarnez des agents d’élite au service des maisons nobles.

Ralliez sous votre bannière Mentats, Maîtres d’armes, Espions, Sœurs du Bene-Gesserit ou même les légendaires Fremen.

Qui que vous choisissiez d’être, souvenez-vous : celui qui contrôle l’épice contrôle l’univers."

Présentation du livre de base :

Après une introduction (10 pages), le livre est divisé en 5 grandes parties :

- L’univers Connu (70 pages), regroupe le background, l’histoire, la technologie, les écoles, les croyances, les Maisons, les forces en présence dans le monde de l’Impérium.

- Créer sa Maison et son personnage (56 pages), permet de créer les PJs (concept, archétype, compétences, spécialisations, talents, principes, atouts) et sa Maison (domaines, monde d’origine, armoiries, traits, rôle et ennemis).

- Règles du jeu (76 pages), traite des scènes, des tests de compétence, des complications, de la Menace, de la Détermination, des oppositions, des taches étendues puis détaille les différents types de conflits (duels, escarmouche, espionnage, guerre, intrigue) et liste les atouts.

- Mener une parties (90 pages), donne les conseils au MJ (écriture et organisation des parties), et compile les alliés et adversaires (les PNJs des différentes Maisons)

- Les Moissonneurs de Dune (14 pages), est un grand scénario en 3 actes. Les PJs sont envoyés enquêter sur les raisons de la grave baisse de rendement d’un parc de moissonneuses. Désert, sabotage, pannes, immenses dangers, seront au programme de cette aventure.

L’ouvrage s’achève avec les appendices (feuilles de personnage, tableaux de référence et index).

Verdict :

Sur la forme, le livre est splendide.
La maquette est très claire et lisible, et les très nombreuses illustrations couleurs (tellement plus inspirantes que des photos de film, aussi beau soit-il), est un plaisir pour les yeux. On passe de drapé en fond sableux, de richesse en dépouillé.

Sur le fond, il est passionnant.
Le background est très fouillé sans trop s’appesantir. Il pourrait d’ailleurs servir d’encyclopédie que de jeu.
Le système est un dérivé du désormais célèbre 2d20, aussi employé dans les autres jeux de l’éditeur Modiphius (Star Trek - Adventures par exemple) et est particulièrement bien adapté aux profiles et personnalités marquées du monde de l’Imperium.

Pour résumer, Dune - Aventures dans l’Imperium est un must have pour les fans de SF. Tout autant panorama que jeu, il promet, sans effort, de vivre des aventures épiques, teintées d’enquêtes (trahison et tractations en tête).
Une grande réussite initiale qui mériterait de voir naître une campagne clé-en-main, dans la suite de la gamme, pour exploiter toute sa richesse.

Fiche technique

Type : Livre de base de JdR
Format : Livre de 336 pages couleurs, couverture cartonnée
Auteur(s) : N. Dowdell, R. August, S. Berman, B. Chan, J. Durall, K. Khelil, H. Nash, A Peregrine, H. Skylar, C. Spivey, M. Tokuda, R. Wilkinson, B. Woerner
Illustrations intérieures : E. Arik, M. Aseltine, I. Awan, A. Banjeree, C. Cornet, V.H. Harmatuik, J.C. Holtzman, R. Kazaliev, B. Kirk, L. Maryon, V. Sadovsky, M. Spil-Haufter, J. Tokity, M. Tomalak, C. Webb, L. Yin, A. Zand
Illustration de Couverture : B. Lecouffe-Deharme
Éditeur : Arkhane Asylum
Édition Française : Oui
P.P.C. : 55 euros



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