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Aria : La gamme complète du jeu de rôle de low fantasy

Date : 18 / 07 / 2021 à 08h00
Sources :

Unification France


Crée par FibreTigre, Aria est un univers de low fantasy qui propose aux joueurs de réaliser de nombreuses quêtes dans un monde ouvert qu’ils peuvent explorer librement.

Par de nombreux aspects, le jeu décourage la violence au profit de solutions pacifiques et astucieuses.

Il met aussi l’accent sur l’aventure ‘’humaines’’ et personnel de ces héros : entre romance, fraternité, trahison et intrigue de cours.

Lors de son financement participatif en 2020, Aria devenue le 1er JdR français indépendant et le 2ème plus gros succès français sur la plateforme Ulule.


Les Règles I
La guerre des Deux Royaumes

Description :

"Première partie d’Aria, le JdR de Fantasy joué dans l’émission Game of Rôles. La guerre des deux royaumes contient les règles du jeu vous permettant de créer vos personnages et de les faire évoluer.

En plus des sept profils d’aventuriers de base (aventurier, mage d’Aria, alchimiste, voleur, miséricordieux, guerrier et noble), La guerre des deux royaumes vous propose également d’incarner deux profils inédits : les Mages de Varna.

Dans cette première partie, vous visiterez Aria, la plus riche des nations, Vandermere qui borde la mer de la morsure, Altabianca, une île redoutée et convoitée par le monde, Espéranza, repère secret de la confrérie des pirates et le Pays Môn, où un comté entier vit sous la domination d’un peuple mystérieux."

Présentation du second livre de règles :

Après une introduction présentant les spécificités d’Aria et du jeu de rôle en général, ce premier livre se présente en 7 parties :


- Une sorcière chez les mages (45 pages), permet de créer un personnage, donne les règles de magie, et illustre ceci dans un rapide scénario annoté.

- Une Histoire de Bailli (34 pages), propose la première partie de la campagne.

- Aria, plus grande cité du monde connu (36 pages), présente la géopolitique, les quartiers, les quêtes possibles, les alentours.

- Cabotage et Cabotinages (30 pages), fait escale à Naporia et Wandermere et les quêtes associées.

- Altabianca, Esparanza, Pays Môn (128 pages), présente ces 3 lieux notables et les quêtes qui pourraient y être jouées.

- Récapitulatif (52 pages), reprend les quêtes principales, parallèles et personnelles, l’équipement, les personnages d’exception et pré-tirés.

- Scénarios (37 pages), propose deux approches différentes, et les mises à jour utiles dans un tel cadre, à travers deux scénarios.

Au milieu de ces chapitres, de longs interludes permettent de Mener une partie Ex Nihilo (4 pages), connaitre La vie quotidienne en Aria (8 pages), Les Dieux (8 pages), La Magie d’Aria (8 pages), et donner des Conseils de maîtrise (4 pages).

Fiche technique

Type : Livre de règles de JdR
Format : Livre de 416 pages couleur, couverture cartonnée
Auteur(s) : FibreTigre
Illustrations : J. Blais, J. Grange, I. Bonjean, S. Aublin, N. Côme, S. Moricard
Éditeur : Elder Craft
Édition Française : Oui
P.P.C. : 45 euros


Les Règles II
La couronne, le sceptre et l’orbe

Description :

"Seconde partie d’Aria, La couronne, le sceptre et l’orbe contient également les règles du jeu vous permettant de créer vos personnages et de les faire évoluer.

En plus des sept profils d’aventuriers de base, il propose également deux profils d’aventuriers inédits : Le créateur d’automates et le prodige.

L’ouvrage vous emmènera à Aqabah, cité de la sagesse ; mais aussi visiter le Grand Vide, un désert mortel, ainsi que la mystérieuse cité d’Irem, scellée par trois portes-énigmes, à Kniga, la ville machine que se disputent alchimistes et créateurs d’automates ; peut-être oserez-vous traverser le Mur de Varna et découvrir l’Osmanlie ? Où les Dieux marchent parmi les hommes... Et où les hommes peuvent espérer devenir des Dieux."

Présentation du second livre de règles :

Après un préambule expliquant le lien et l’indépendance entre les deux volumes de règles, ce second livre se présente en 8 parties :


- Une nuit en Osmanlie (40 pages), permet de créer son personnage, d’expliquer la magie, à travers un scénario annoté.

- Maison de la sagesse et cité du ponant (72 pages), présente Aqabah et ses quêtes.

- La Cité de Lambeaux (32 pages), présente Irem et ses quêtes.

- Pièges de cristal (90 pages), présente Kniga et ses quêtes.

- La Force de Coriolis (22 pages), continue la campagne.

- Où ploie le mensonge (30 pages), décrit Varna et ses quêtes.

- Pour la gloire du dieu exilé et le salut du monde (48 pages), présente l’Osmanlie et ses quêtes.

- Récapitulatif (50 pages), reprend les quêtes l’équipement, les personnages d’exception, et les pré-tirés.

Fiche technique

Type : Livre de règles de JdR
Format : Livre de 416 pages couleur, couverture cartonnée
Auteur(s) : FibreTigre
Illustrations : J. Blais, J. Grange, I. Bonjean, S. Aublin, N. Côme, S. Moricard
Éditeur : Elder Craft
Édition Française : Oui
P.P.C. : 45 euros


Préludes
Coffret Jeu de Rôle

Description :

"Il existe un dieu nommé l’Ennemi, souhaitant la fin de toute civilisation.

Le roi des dieux le combattit au bord du monde. Il eut l’opportunité de le tuer au prix de sa propre vie, mais renonça dans un sursaut de lâcheté.

Pour avoir manqué de débarrasser le monde de l’Ennemi, le roi des dieux se retira. Avant son départ, il remit aux hommes une couronne, un sceptre et un orbe permettant d’assurer en son nom une juste gouvernance. Puis il devint le Dieu Exilé et cessa de répondre aux prières des mortels.

Depuis lors, l’Ennemi arpente le monde comme un homme.
Lentement et sûrement, son influence conduit l’humanité à sa perte."

Présentation de la boîte de jeu :

Cette boite contient :

- un livret de 96 pages, présentant une synthétisation des règles, en permettant de créer vos personnages et comprendre la magie, ainsi que le monde à travers deux scénarios originaux.
- 15 fiches de personnages pré-tirés.
- une grande carte du monde d’Aria.
- un écran inédit en 4 volets souples.
- un set complet de dés.

Fiche technique

Type : Kit d’introduction de JdR
Format : Boîte
Auteur(s) : FibreTigre
Illustrations : J. Blais, J. Grange, I. Bonjean, S. Aublin, N. Côme, S. Moricard
Éditeur : Elder Craft
Édition Française : Oui
P.P.C. : 39 euros


Voyage en Osmanlie
Des romans dont vous êtes le héros

Description :

"Une trilogie écrite par Fibretigre, composée de Sombres Ressacs, Terres Ardentes et Radiance Céleste, trois romans dont vous êtes les héros qui vous feront visiter l’Osmanlie bien avant les évènements de la campagne d’Aria. Une aventure à vivre seul (en compagnie d’un crayon, d’une gomme et de deux dés à 6 faces)."

Sombres Ressacs :

"Apprenti mage de Varna au passé trouble, seul survivant d’un complot, votre roi vous a ordonné de traverser l’Osmanlie pour stopper une armée qui menace tous les royaumes à l’ouest du mur.

Le Sombre Pays est un endroit étrange et dangereux, peuplé de créatures mythologiques, et l’on raconte même que là-bas, les dieux marchent parmi les hommes.

De Varna à Sanakkale, vous devrez survivre, mais aussi comprendre les secrets de cette contrée ancienne, berceau des civilisations."

Terres Ardentes :

"Ayant survécu à Sanakkale, vous partez vers le nord, à la recherche de Tamerlan, un mage au pouvoir extraordinaire, capable de mettre fin à la guerre qui menace votre pays.

Face à vous, un désert brûlant, un canyon insondable, une cité d’hommes-bêtes, et des montagnes si hautes qu’elles touchent les étoiles.

À vos trousses, un mage bien plus puissant que vous et une guerrière aux pouvoirs redoutables.

Arriverez-vous à trouver Tamerlan malgré ces dangers ? Découvrirez-vous les secrets du Sombre Pays ?"

Radiance Céleste :

"C’est la dernière étape.
Entre vous et le grand Khan, sept portes. Sept gardiens aux pouvoirs divins.

Il vous faudra, par la force, par la ruse, parfois par l’amour, les soumettre un à un pour atteindre le trône et accomplir votre mission.
Vous êtes au pied du volcan Tansanli, la source de magie dans le monde et la demeure des dieux. Et vous êtes seul.

Votre défi est à nul autre pareil.
Mais l’histoire de l’Osmanlie est un éternel recommencement. Vous serez victorieux, comme le furent et le seront bien d’autres héros.
En route !"

Fiche technique

Type : Romans dont vous êtes le héros
Format : Coffret de 3 livres de 222p., 240p., 416 p. N&B.
Auteur(s) : FibreTigre
Illustrations : J. Blais, J. Grange, S. Aublin
Éditeur : Elder Craft
Édition Française : Oui
P.P.C. : 35 euros


Petites Magies
Le livre introductif

Description :

"Le livre des petites magies est une nouvelle de Fibretigre.

Perdu à la frontière du royaume d’Aria et de l’Osmanlie, un apprenti magicien en quête de savoir – mais aussi, tout simplement, d’un toit et d’un peu de nourriture – plonge malgré lui dans une grande aventure pour libérer un village. Le livre des petites magies est une nouvelle introductive qui retranscrit le début de la campagne jusqu’à la confrontation avec le Seigneur du Rideau."

Fiche technique

Type : Nouvelle introductive
Format : Livre de 72 pages N&B, couverture souple
Auteur(s) : FibreTigre
Illustrations : J. Grange, I. Bonjean, S. Aublin
Éditeur : Elder Craft
Édition Française : Oui
P.P.C. : 8 euros


Notez que la gamme est aussi enrichie :

- d’un écran 4 volets rigides (25 euros)

- et d’un jeu de 54 cartes, de style gothique médiéval, illustré par Nicolas Côme.


Verdict sur l’ensemble de la gamme :

Le monde d’Aria est vaste par ces lieux, parfaitement décrits, mais surtout par ces personnages et ses intrigues.

En effet, la fantaisie, s’estompe quelque peu (surtout comparé aux autres JdR du même genre), afin de ne pas sombrer dans la facilité du combat contre une créature spectaculaire. Dès lors, l’auteur, nous présente un monde à explorer, mais surtout à comprendre, plus qu’à marquer au fer rouge de son épée magique.

La lecture de la gamme, très complète, est tout aussi un voyage (presque initiatique), une expérience à part entière, comme un cheminement à la forme originale, la campagne, les règles, les interludes s’entrechoquant pour ne pas imposer un pavé indigeste au MJ qui pourra dès lors rentrer agréablement dans le monde d’Aria.

On a donc droit à un kit d’introduction complet, avec accessoires, prétirés, scénarios, et règles simples (un dérivé du système de pourcentage Basic, que certains considèrent comme dépassé mais restant limpide pour tous et que j’apprécie personnellement toujours autant, depuis L’Appel de Cthulhu). Mais aussi à des romans dont vous êtes le héros et une longue nouvelle (très bien écris), en plus des livres de base.

Décidemment, Aria (et aussi les autres jeux du jeune éditeur Elder Craft) propose une expérience hybride, facile d’accès, mais très complète, au format original, allant pourtant jusqu’à utiliser de vieux concepts comme les livres dont vous êtres le héros et qui parleront à la fibre nostalgique des vieux joueurs, comme aux exigeants joueurs de la nouvelle vague, voir au total débutant.

Notez, enfin, la très belle qualité d’édition de cette gamme, une autre marque de fabrique de l’éditeur, qui fait très fort pour ses débuts.






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