Bushido - Risen Sun : Le jeu d’escarmouche et d’équilibre du Ki

Date : 19 / 04 / 2021 à 07h45
Sources :

Unification France


Bushido
La Voie du Guerrier

Description :
"Bushido est un jeu d’affrontements sauvages, de stratagèmes astucieux et de défenses désespérées, où les dettes d’honneur sont payées en sang.
Dans Bushido, le destin du monde ne repose pas sur des armées, mais sur des héros, des personnages aux capacités extraordinaires, à l’écoute de la force vitale omniprésente qu’est le Ki. Cette force est le tissu de l’univers Bushido, et ceux qui ont la formation appropriée ou le talent naturel peuvent puiser dans cette source d’énergie et acquérir des pouvoirs apparemment surhumains.

Dans le monde de Bushido, la délicate tapisserie du Ki - et donc l’univers lui-même - est menacée par les forces du déséquilibre, et c’est à vous de le protéger - ou de l’aider à le déchirer.

Rien de moins que le destin de l’univers est en jeu.

Ce livre de 94 pages en couleur contient toutes les règles du Bushido. De nombreux exemples, schémas et illustrations rendent l’apprentissage de Bushido amusant et intuitif."

Le contenu du livre :

Après une rapide présentation du jeu et du matériel nécessaire en plus du livre de règles (figurines, au moins 10 d6 de 2 couleurs différentes, des compteurs de Ki de type d10, protège carte et feutre effaçable, mètre-ruban et éventuellement décors et cartes de références), le livre est divisé en 6 parties :

- Termes et Concepts (6 pages), donne un lexique technique complet des termes employés.

- Cartes (8 pages), explique chaque élément des cartes de références.

- Règles (42 pages), traite de la composition d’équipe, de l’installation, de la structure du tour, des mouvements et placements, des actions, des tests, des tirs et passes d’armes, des dégâts, des techniques martiales spéciales, des états, des exploits Ki et des décors.

- Traits (13 pages), liste, par ordre alphabétique, les 109 capacités du jeu.

- Scénarios (9 pages), propose 3 scénarios d’une page ( texte d’ambiance, déploiement de départ, durée de partie, interactions demandées, conditions de victoire, mini-carte)

- Les Factions de Bushido (12 pages), narre les différents backgrounds des 13 clans du jeu.

Le déroulement d’une partie :

Après avoir choisi (ou créé) un scénario, les 2 camps crées leur petite troupe de départ selon la limite de points déterminés d’un commun accord (habituellement entre 70 et 100 "Limite de Riz") et déploient leur formation selon les règles imposées (typiquement, d’un bout à l’autre de la table de jeu format 60cm x 60cm, à une certaine distance maximum du bord) et installent les éléments de décors.

Ensuite, la partie se déroule en un nombre de tours variable (fixé par le scénario ou par des jets en cours de jeu).

La structure des tours est la suivante :

- Phase Initiale : test de durée variable si demandé par le scénario, chaque figurine gagne ses jetons Ki et ses 2 compteurs d’activation, un jet de Tactique est réalisé pour déterminer l’initiative, résolution des effets éventuels de la phase, enfin, le joueur ayant le moins de figurines remporte la différence en jetons Passe).

- Phase Principale : les joueurs activent tour à tour une figurine en résolvant les effets de l’action simple ou complexe utilisée, et des exploits activés, ou utilise un jeton Passe.

- Phase de fin : résoudre les effets de cette phase, les états causant des dégâts, défausser les effets s’expirant, comptabiliser les points de Victoire selon les spécificités du scénario, défausser tous les jetons Passe inutilisés.

Les actions possibles sont : Mêlée, tir, désengagement, se relever, course, activer un Exploit Ki, attente, marche, charge, concentration, ou une action décrite dans le scénario.

Les actions (notamment les combats) sont résolues par des Tests Opposés (chaque joueur lance ses dés) ou des Défis (un joueur lance les dés et doit obtenir autant de réussites que la Difficulté demandée. Bien entendu, bon nombre d’effets et traits permettent des relances de dés.

Vous pouveztélécharger le livre des règles complètes ici.
En plus des 3 scénarios de base, 9 autres scénarios officiels sont disponibles ici.

Le verdict :

Les règles de ce jeu d’escarmouche sont claires et classiques (scénario simple, objectifs, activation alternée, épuisement, effets, combat et leurs restrictions de ligne de vue ou bonus de taille, déplacement normal ou accéléré, jet de peur).
Bien qu’elles ne soient pas originales, elles ont au moins le grand mérite d’avoir été maintes fois éprouvées et sont donc d’une efficacité à toute épreuve, sans fioritures inutiles.

L’intérêt du jeu est donc à chercher à un autre niveau : celui de l’ambiance.
Le thème Médiéval fantastique Japonais est ici mis à l ’honneur. Si la couleur du Soleil Levant a été très exploitée cette dernière décennie, l’ambiance qui s’en dégage fait souvent mouche.

Si on retrouve la zenitude et l’aspect dépouillé japonais dans le livre de règles, les figurines sont, elles, très détaillées et diversifiées. Peindre ces objets d’art et les employer en jeu sont un réel plaisir, partagé par une communauté internationale et maintenant francophone assez nombreuse et fidèle. Ces adeptes ont su bonifier et étendre cette boîte à outils de base pour en faire un jeu propre à chaque groupe.

Pour ma part, mon choix initial (motivé par la seule envie) c’est porté sur l’un des derniers starters de figurines en VF, regroupant une partie du clan Shiho, nommée la Confrérie. Vous en découvrez, dans cet article, l’aspect des figurines et la carte de son guide spirituel, Hiroto le Maître ivre.

Fiche technique

Type : Jeu d’escarmouche
Format : Livre de 98p. couleurs, couverture souple
Auteur(s) : G. Cunningham, J. Enos
Éditeur : Légion Distribution
Illustrations : O. Mentlak, T. Hutchings
Nombre de joueurs : 2
Age des joueurs : 14 ans et plus
Durée d’une partie : 60 minutes
Édition Française : Oui
Extensions disponibles : Oui
P.P.C. : 29,95 euros



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