Mutant Année Zéro : Le livre de base
Les éditions Sans Détour continuent d’étendre leur catalogue de jeux de rôle au-delà de l’Appel de Cthulhu, leur produit phare, en proposant ici la version française de Mutant År Noll un jeu de rôle post-apocalyptique suédois. Première surprise par rapport aux autres jeux de la gamme de l’éditeur, Mutant Année Zéro est entièrement en couleur. Changement de contexte aussi puisque Mutant Année Zéro se déroule dans un monde post-apocalyptique qui n’est pas sans rappeler celui du jeu vidéo Fallout, où la nature reprend ses droits sur l’avancée des humains, sur ce qu’il reste de l’humanité qui reste cachée et qui tente de survivre après un holocauste nucléaire. Il est grand temps d’organiser votre Arche pour ensuite aller voir ce qu’il se passe dehors, survivre autrement et peut-être trouver l’Eden.
Le livre (pour le moment unique) sert à la fois au maitre du jeu et aux joueurs et dès le départ, il est bien fait mention que les chapitres 9 à 18 ne sont absolument pas pour les joueurs. Après une courte introduction plutôt instructive, il est temps de créer son personnage et c’est le chapitre 2 (26 pages) qui va vous expliquer comment procéder. Ici, ce sont les attributs de base qu’il faudra déterminer. Le chapitre 3 (20 pages) rentre plus en profondeur sur les compétences de votre personnage, certaines dépendant directement de votre rôle. De la même manière le chapitre 4 (6 pages) traite des talents qui différencieront votre personnage des autres. Le chapitre 4 (10 pages) évoque les mutations, les pouvoirs spéciaux des personnages. Conflits et traumatismes du chapitre 5 (10 pages) explique comment s’organisent les phases de combat ou d’intimidation entre les joueurs avec les blessures qui en découlent. Le chapitre 7 (18 pages) traite de l’Arche, votre lieu de vie qu’il va falloir inventer, son emplacement, ses projets... Enfin le dernier chapitre de cette partie réservée aux joueurs, le chapitre 8 (20 pages), est consacré à votre environnement en dehors de l’Arche, ce que les joueurs vont devoir visiter lors des raids à l’extérieur pour attaquer d’autres Arches ou trouver de quoi se nourrir... etc...
La seconde partie est donc réservée au maitre du jeu, le chapitre 9 (16 pages) explique le rôle du maitre dans le jeu. Le chapitre 10 (10 pages) dénombre toutes les menaces extérieures à l’Arche. Les chapitres 11 (8 pages), 12 (6 pages) et 13 (20 pages) traitent de l’environnement en dehors de l’Arche, les lieux et les menaces (comprendre le bestiaire et les ennemis que l’on peut rencontrer). Le chapitre 14 (12 pages) est sur les artefacts que propose le jeu. Le chapitre 15 (30 pages) décrit 5 secteurs dans lesquels se déroulent 5 scénarios associés. Enfin le chapitre 16 (22 pages) concerne le background du jeu.
Exploration, découverte, protection et lutte pour survivre sont les points les plus importants de ce jeu de rôle au concept intéressant n’oubliant pas les monstres et autres mutants, et surtout maintes fois déclinés dans des films et autres séries post-apocalyptique. Se représenter le contexte ne sera donc pas très compliqué. Il ne reste plus qu’à s’immerger dans une histoire. Le plus gros challenge en dehors de celui de survivre à ce monde hostile, va être de se créer une microsociété, une Arche qu’il faudra inventer et organiser la vie sociétale qui s’inscrira avec. Du coup le jeu devient plus global, le personnage n’est plus responsable uniquement de son personnage mais les personnages sont aussi responsables du bon déroulement de la vie dans l’Arche, comment la défendre, comment la nourrir... et un monde à redécouvrir.
Le jeu se joue à base de dés de 6, un set spécial de 15 dés est vendu à part, les dés arborant des symboles ou ayant des particularités propres. Un deck de cartes de mutants peut aussi s’acheter à part, il contient des cartes de Menace, des cartes de Mutation et des carte d’Artefact. C’est un jeu simple, immersif, violent mais surtout très posé et plutôt compliqué de par la fragilité du monde et des personnages, mais modulable et passionnant de par son amplitude et sa grande originalité.
Mutant : Année zéro
Le livre de base
• Editions Sans-Détour
• Auteur : Tomas Härenstam
• Illustration de couverture : Ola Larsson
• Illustrations intérieures : Reine Rosenberg
• Traduction : Pierre Sagory
• Nombre de pages : 264
• ISBN : 978-2-37374-020-2
• Prix : 42 €
• Date de Sortie : avril 2017
Présentation de l’éditeur :
Vous êtes les survivants de l’effondrement du monde.
Vous êtes les habitants de l’Arche, un fragile bastion en bordure d’une cité morte.
VOUS ÊTES LES REJETONS DE L’HUMANITÉ, MAIS VOUS N’ÊTES PLUS HUMAINS.
VOUS EN ÊTES LES REFLETS DÉFORMÉS, LES MUTANTS DU NOUVEAU MONDE.
Mutant : Année zéro est un jeu de rôle de post-apocalyptique développé par l’éditeur suédois Free League Publishing et déjà traduit en anglais par nos confrères de Modiphius.
Le livre de base contient un système de règles dédié permettant de créer les personnages, de gérer les rencontres et également d’appréhender des combats où chaque balle est précieuse.
Ce qui fait le grand attrait de Mutant : Année zéro est qu’on ne se contente pas d’y interpréter un personnage aux pouvoirs étranges. Le groupe doit surtout imaginer son
« arche », c’est à dire son lieu de vie, avec ses défenses, ses moyens de subsistance, les ennemis à combattre et les zones à explorer. Pour cela, il peut s’appuyer sur de magnifiques cartes détaillées.
Votre embryon de société saura-t-il survivre aux innombrables dangers qui peuplent cet univers, et pourra t-il retrouver la piste de l’Éden lors de la campagne Le Chemin de l’Éden ?
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