Etherne : Le Jeu de Rôle antique

Date : 18 / 01 / 2022 à 07h45
Sources :

Unification


ETHERNE

- Type : Livre de base de JdR
- Format : Livre de 230 p. N&B, couverture souple
- Auteur : Elwin Charpentier
- Éditeur : Sethmes
- Illustration de couverture : P. Quidault
- Illustrations intérieure : O. Garidel, A. Girondengo, B. Trévit
- Édition Française : Oui
- P.P.C. : 19 euros

DESCRIPTION

"Etherne est un jeu de rôle inspiré de l’antiquité méditerranéenne où les personnages se retrouvent au cœur des intrigues de la puissante République latine.

Ils sont les clients, les suivants ou les membres de familles sénatoriales engagées dans la course au pouvoir au sein de la République.

Complots de sénateurs et de puissances étrangères, voyages vers les terres lointaines et lutte entre Mysticisme et Raison constituent la toile de fond de leurs aventures.

Peut-être, avec le temps, pourront-ils s’émanciper et gravir les plus hauts échelons pour arriver jusqu’au convoité consulat.

Etherne est une grande cité antique, construite entre la mer et la montagne.
Depuis des siècles, elle a commencé une lente transformation qui l’amène à s’étendre de plus en plus loin.
De cité, elle est devenue Nation.
De Nation, deviendra-t-elle empire ?
Les puissants du Sénat se rendent compte qu’ils sont entourés de nombreuses autres civilisations.
Chacune a sa langue, ses traditions et son mode de pensée. Chacune a son architecture, ses artistes, ses maîtres. Et chacune a ses ambitions propres."

PRÉSENTATION

Après un rapide avant propos, le livre de base se découpe en 3 grandes parties :

- Univers (88 pages), présente la République d’Etherne, ses alliés et la géographie de ses Terres Intérieures.

- Règles (48 pages), décrit les lancers de dés (1d10 sans limite, dont on relance le 0), les duels, les jets de fortune, l’Appel aux dieux, la création de personnage, les compétences, le combat, la guérison et les maladies, l’ascension et l’expérience.

- Mysticisme et Raison (32 pages), explique les deux pans du jeu, les panthéons et la logique.

L’ouvrage s’achève par de nombreuses annexes de 46 pages (équipement, habitat, archétypes, bestiaire, conseils au MJ, scénario, inspirations, lexique, chronologie, résumé des règles de combat, feuilles de civilisation et de personnage).

LA CRITIQUE

On reconnaitra aisément les principales inspirations du jeu : du film Gladiator à la BD Alix en passant bien entendu par le roman classique L’Odyssée ou l’excellent JdR Légendes Celtiques (et ses fabuleux scénarios, tous très facilement transposable dans Etherne). On trouvera même des clins d’œil à des références plus éloignées (une pièce de théâtre se nomme Roméus et Julietus).

L’idée est donc de réunir toutes les cultures de la Mare Nostrum, dans ce jeu inspiré de l’Histoire (et ses règles simples). Et c’est réussit.

En effet, aux deux aspects qui font le genre, les intrigues politiques et les dangereux voyages, l’auteur a eut la bonne idée de laisser planer un doute omniprésent (à la manière de l’excellent JdR Pavillon Noir). Le surnaturel qui apparaît est-il une manifestation des dieux ou y a t-il une explication logique à apporter à toutes ces choses bizarres ?

Doutes, mystères, intrigues et voyages sont alors les ingrédients d’aventures qui nous rappelleront à tous d’anciens souvenirs de cours ou les visionnages de notre enfance de vieux péplums sur notre télé en 4:3, avec de belles couleurs pastelles et des effets spéciaux image par image (impressionnants pour l’époque).



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