Zonakron - Valliance : La critique du jeu de rôle et de magie
Zonakron
Valliance
Description :
"Depuis sa création, Zonakron est un monde instable, saturé de magie, qui attira la curiosité de nombreuses entités puissantes et des divinités avides d’obtenir de nouveaux suivants. Après des millénaires de conflits, les divinités disparurent soudainement en laissant les mortels décider de leur avenir.
Deux siècles de mutisme divin plongèrent les civilisations de Zonakron dans l’incertitude et le chaos. Dans la puissante et merveilleuse ville de Valliance, des évènements troublants vont être à l’origine de la fin de ce calme oppressant. Les actes de 4 individus liés par une malédiction vont bouleverser l’avenir des peuples de Zonakron et des dieux disparus.
La cité de Valliance est au début d’une révolution industrielle que ses voisins ne sont pas prêts d’obtenir. Usine textile, d’acier, de verre et de machinerie, la ville est un rêve éveillé pour ses citoyens qui voient chaque année émerger son lot de nouveautés.
Cette technologie est associée à une magie qui sort de son ère moyenâgeuse permettant au citoyen classique d’avoir l’eau courante, de la lumière et de la chaleur pour la majorité de ses habitants. Les premiers bateaux motorisés ont fait leur apparition aux côtés d’imposants galions fortifiés par magie et équipés de canons runiques afin de combattre la moindre menace.
Mais rien de tout ça n’est comparable à l’art et à la culture de Valliance. Celle-ci s’est perfectionnée faisant place aux premiers orchestres symphoniques. Les théâtres sont bien plus nombreux et permettent au moins riches de pouvoir profiter des comédiens, bardes et artistes. L’imprimerie a tellement évolué que le journalisme a fait son apparition permettant aux citoyens d’être informés tous les jours des actualités de sa merveilleuse cité. Mais tout ceci serait inutile si le citoyen de Valliance n’avait aucune éducation. Pour un prix dérisoire, les écoles publiques permettent au moins fortunés d’apprendre à lire et à écrire voire même de donner une chance aux meilleurs d’entrer dans une université."
Présentation du livre :
Après une introduction présentant la particularité du projet, le livre est divisé en 4 grandes parties :
Bienvenue à Valliance (24 pages), présente l’histoire de la ville, des espèces (wafas, elfes, nains, gnomes de sel, kobold, hommes-félins, halfelins, sang-mêlé et autres), de son fonctionnement économique, politique et administratif.
Les factions (48 pages), décrit en détail les 8 nations, les cités-états ayant de l’influence dans Valliance, mais aussi les 12 organisations locales (du conseil et ses 5 membres, aux abandonnés, en passant par le culte de la machine). Pour chaque faction, on nous présente les détails utiles, les personnages importants et leurs profils technique rapide, et des synopsis d’aventures s’y rattachant.
Les quartiers (80 pages), propose une description des zones touristiques, résidentielles, huppés, de pouvoirs, industriels et ouvriers. Chaque quartier a droit à sa carte en couleur, aux personnages importants et leurs profils techniques, ainsi que des synopsis d’aventures s’y déroulant.
Les Campagnes (20 pages), décrit les deux campagnes jouées dans le cadre de Valliance, des récits en résumés de parties de joueurs qui ont façonné le monde de Zonakron.
Verdict :
Zonakron est le petit bébé d’un auteur qui en a fait son fer de lance, son rêve de toujours, enfin devenu réalité. Après avoir financé lui-même l’impression, il a tout de même lancé une petite campagne de financement visant à améliorer le rendu final.
Dans la forme, le livre est tout couleurs, bourré d’illustrations, portraits et plans. Il faut dire bravo aux artistes qui n’ont pas chômé et produit un rendu homogène (en particulier Vivien Rakotonirina, qui, en plus de superbes portraits pleins de vie, s’est occupé de la cartographie). La maquette est classique (2 colonnes), mais très lisible (surtout si l’on considère qu’elle été réalisée par l’auteur, aidé par une collaboratrice). Le papier est de bonne qualité et la couverture cartonnée. Pour un faible tirage, le paquet a été mis.
Dans le fond, il faut bien avouer que Zonakron - Valliance est un OVNI.
Tout d’abord, il faut voir ce livre plus comme un livre univers que comme un livre de base. En effet, l’auteur nous propose une compatibilité avec D&D 3.5, il a décidé de ne pas les incorporer dans son livre, ce qui aurait (artificiellement) gonflé le contenu (là ou d’autres n’ont pas hésité).
Il faut dire que du contenu, il y en a déjà beaucoup. Le livre nous propose un nombre impressionnant d’entrées de lieux, personnages et synopsis dans un monde original par bien des points (mélange de la magie et de la technologie steam, des races hautes en couleur).
Bien que Valliance présente une ville et ses factions, c’est surtout une galerie de personnages très sympas à rencontrer et à faire vivre. Et pour cause, et c’est l’originalité de ce jeu de rôle, les PNJs évoluent selon les créations et les aventures des joueurs à la table de l’auteur. Chacun a donc son originalité et constitue une faune complète.
Pour les aventures, il va falloir les créer vous-même, car si des synopsis sont proposés, les campagnes en fin d’ouvrage ne sont que des récits (à vous d’en faire des scénarios si vous le voulez). Mais le jeu n’étant pas figé, c’est surtout à tous d’y mettre du coeur.
Pour résumer, Zonakron Valliance est un livre-univers original et évolutif, proposant un monde, une ville mais surtout des personnages attachants, pour lequel il faudra fournir un peu d’effort pour l’exploiter en partie.
Fiche technique
Type : JdR
Format : Livre de 194 pages couleurs, couverture cartonnée
Auteur(s) : F. Lignac
Illustrations intérieures : N. Fouqué, V. Rakotonirina, M. Sivignon
Illustration de Couverture : N. Fouqué
Éditeur : Zonakron
Édition Française : Oui
P.P.C. : 44 euros
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