L’Affaire Deluze : La critique de la campagne perdue, inspirée du Mythe de Cthulhu

Date : 12 / 03 / 2019 à 07h45
Sources :

Unification France


L’Affaire Deluze
La Campagne Cthulhu

Description :

"Ces derniers temps, je croyais que j’allais mieux et pouvais enfin espérer mener une vie paisible… et puis, cette nuit, c’est revenu. J’ai fait un rêve d’un réalisme à couper le souffle. Sur le quai de la gare d’Amesbury, où l’horloge indiquait minuit, j’attendais le rapide Portland-Boston. Avec moi, malgré l’heure tardive, il y avait un groupe d’enfants accompagné d’une femme âgée. Ils ont grimpé dans le wagon de tête, pendant que je me dirigeais vers l’arrière et les premières.

Quand je suis entré dans mon compartiment, quatre autres passagers l’occupaient déjà. Par le plus grand des hasards, ils s’étaient rencontrés sur le quai de la gare de Dover, peu avant d’embarquer. Après l’échange de quelques politesses, je me suis senti mal et me suis levé pour aller aux toilettes.

La porte s’est refermée sur moi, le sol s’est ouvert, je suis tombé, de plus en plus vite, tout en hurlant. Je voyais tout de même les quatre passagers sur leur banquette. L’un d’eux s’est penché sur la serviette de cuir que j’avais laissé à ma place, une serviette que je n’avais jamais vue, même si elle portait mon nom. Cet homme l’a ouverte et en a sorti une plaque de bronze sur laquelle était gravé : « Manoir Tristelune, Professeur Jonathan Deluze. » À ce moment, j’ai perçu les cris au secours de mon ami Jonathan. Il m’implorait de lui venir en aide.

Cette campagne inspirée du Mythe engendré par H. P. Lovecraft et de nombreux créateurs depuis les années 20 commence par cet étrange témoignage, à la manière des nouvelles du maître de Providence. Cette amorce témoigne de la manière dont cette histoire commencera pour les joueurs qui auront pris la peine de créer un personnage ou de s’emparer d’un des prétirés proposés.

Si la perspective de proposer à vos PJ de sillonner le monde, d’affronter des créatures terrifiantes, de défier la mort, de se frotter aux conséquences épouvantables de cultes impies, vous ne saurez pas déçu.

L’Affaire Deluze n’est pas une enquête paisible. C’est une course contre la montre, un défi à relever réservé aux amateurs de sensations fortes car des immortels, des shoggoths, des Mi-Go, des sociétés secrètes ignobles, des mystiques qui ont tenté de réécrire les grands livres si souvent cités par Lovecraft, des voyages interdimensionnels… et bien d’autres péripéties extraordinaires les attendent. La campagne n’est pas linéaire : le déroulement dépendra de l’intérêt des joueurs pour telle ou telle piste. Pour faciliter le travail du MJ, chaque fin de scénario indique les différentes intrigues vers lesquelles il mène."

Présentation de la campagne :

La campagne est présentée sous forme d’un livre et d’une épaisse pochette contenant les très nombreuses aides de jeux.

Le livre se découpe en 6 chapitres :


- L’Introduction (50 pages), nous livre une novella, nommée Les Amis du Train, qui donne, sous forme de carnet de notes, une version de l’aventure que pourrait vivre les joueurs. Elle décrit aussi l’Univers de la campagne (l’histoire depuis 700 millions d’années avant notre ère, les différentes factions en présence, l’antagonisme principal et une chronologie générale récente), ainsi que 6 fiches de personnages pré-tirés. Les données chiffrées sont bien entendu dédiées au système Cthulhu Hack. Mais ce sont surtout les backgrounds qui sont importants. En effet, même si vous décidez de créer vos propres personnages pour l’occasion, il vous est grandement conseillé de leur coller les backgrounds de ces prétirés ( une Chasseuse, une Médecin, une Journaliste, un Archiviste, un Soldat, un Boxeur).

- Dans Deluze est enlevé (64 pages), les PJs feont connaissance lors d’un voyage en train vers Cap Cod, qui s’avérera mouvementé. Au cours de leur enquête, ils pourront visiter Portland, New York, Boston, et Arkham. A chaque fois, la ville, ses lieux notoires, et les différentes pistes seront décrites.

- Dans le chapitre consacré à L’Amérique du Sud (80 pages), leurs investigations les mèneront au Méxique, au Surinam, au Brésil, dans la jungle, au Chili à la découverte de mystérieux portails.

- Dans Retour aux sources (24 pages), les PJs débarquent dans le Sud de la France, à Cette puis à Clairvaux, à Nuits-Saints-Georges et à Troyes pour enquêter sur des meurtres.

- Les Dernières Enquêtes (50 pages), propose de pousser vers Paris, le Canada, l’île de Pâques pour finir en apothéose.

- Les Annexes (5 pages) fournissent des ajouts au système Cthulhu Hack (avec une nouvelle capacité spéciale : la Magie Verte) et décrit les sorts spécifiques à la campagne.

Je suis conscient d’en dire assez peu, mais sachez que c’est, bien entendu, intentionnel, afin de ne rien révéler de l’intrigue.

Un peu d’histoire :

L’édition de cette campagne a une histoire rocambolesque. Proposée en 1987 aux éditions Descartes, qui publiaient à l’époque L’Appel de Cthulhu en version française, cette campagne avait été refusée. 10 ans plus tard, une version fanzine (photocopiée) était proposée en 150 exemplaires puis 100 pour un nouveau tirage. Depuis, l’objet était un objet mythique, légendaire, une véritable relique du jeu de rôle français. Presque 3 décennies plus tard, l’auteur, Therry Crouzet, se voit persuader d’en sortir une nouvelle édition. Les éditions Sans Détour, qui détiennent les droits de L’Appel de Cthulhu à ce moment-là refusent de co-éditer le jeu. Les éditions des XII singes décident alors de la transposer avec le système Cthulhu Hack.

Verdict :

C’est au terme de cette aventure extraordinaire que se retrouve entre nos mains cet artefact. Alors qu’en penser ?

Graphiquement, la campagne est très belle, sans trop verser dans du luxe hors de prix. Le tout est tourné vers le jeu, avec un formidable choix d’aides de jeux à distribuer aux PJs, de fac-similés de journaux, des plans, des illustrations, etc...

Dans la forme, les textes sont bien présentés, les personnages et situations très clairement expliquées sans trop de fioritures. Le livre est épais et pourtant, on ne se noie pas dans des pages de textes inutiles. Les indications sont nombreuses et utiles, de l’attitude des PNJs à leurs motivations au moment de la rencontre.

Du point de vue de la structure, c’est aussi très intéressant, car la campagne ouvre sur beaucoup de pistes. Les endroits et personnages sont reliés par de nombreux fils conducteurs. Ainsi la ligne directrice est tout sauf dirigiste.

En ce qui concerne l’histoire proprement dîtes, elle est à la fois classique et originale. Classique parce qu’elle met en avant des grands poncifs du genre (antagonisme humain qui a touché au mythe, serviteurs de grands anciens, cultistes, magie, médecine, livre maudit, ville d’Arkham, bateau, rêve, expédition, etc...)
Originale car elle anime des personnages hauts en couleur et propose des situations inédites (désolé, une fois de plus, je ne spoilerai pas).
À la lecture, on sent toujours l’emprunte old-school, ce qui n’est pas plus mal.

Pour résumer, cette campagne, relique d’un temps passé toujours délicieux, a été formidablement retraitée par les XII singes afin de pondre un nouvel opus gardant de sa superbe et proposant pléthores d’aides de jeux. De la formidable idée d’une réédition à la réussite de la réécriture et du financement participatif de cette campagne, succéderont des parties inoubliables au même titre que la campagne mythique des Masques de Nyarlathotep.
Avec un plus non-négligeable : cette campagne, tout en demeurant épique, reste peu dirigiste et permet des libertés que n’offre aucune campagne pour L’Appel de Cthulhu d’écriture américaine. Elle est donc l’antithèse parfaite de la campagne Terreur sur l’Orient-Express, par exemple.

À posséder impérativement. À jouer... encore plus !

Un art book ?

Bien qu’il soit vendu séparément, je profite de ces lignes pour vous parler du livre d’illustration nommé Caza et le Mythe.

Le talentueux illustrateur a en effet jalonné les éditions françaises du jeu L’Appel de Cthulhu (de la 5ème édition VF à l’édition anniversaire des 30 ans chez Sans Détour), et réalisé la superbe couverture de cette édition de L’Affaire Deluze.

Cet art book, de 68 pages couleur, format A4, à couverture cartonnée, et proposé au P.P.C. de 19.90 euros, présente des illustrations horrifiques en rapport avec le mythe, de simples roughs à leur version couleur pleine page. De petits textes, les situent dans le temps et dans les œuvres.

Fiche technique

Type : Campagne de JdR
Format : Livre de 320 pages couleurs, couverture rigide, et son épaisse pochette d’aides de jeux
Auteur(s) : T. Crouzet, C. Gourliez, JH. Villacampa
Illustrations intérieures : M. Plasse, C.Swal
Illustration de Couverture : Philippe ’Caza’ Cazaumayou
Éditeur : Les 12 Singes
Édition Française : Oui
P.P.C. : 50 euros

L’intérieur de la campagne


La campagne est agrémentée de nombreux plans et aides de jeux

Le pack contenant la campagne et ses aides de jeux, mais aussi l’art book et le système de règles Cthulhu Hack, son écran et son livret

L’intérieur du art book "Caza et le Mythe"


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