Longue-ville : La critique du dernier cadre de campagne illustré par Guillaume Tavernier

Date : 07 / 03 / 2019 à 07h30
Sources :

Unification France


Si vous ne connaissez pas le travail de Guillaume Tavernier, vous pouvez consulter ma chronique sur Tahala et celle sur Tal’Tikûr et La Seigneurie de Borth.

Parce que son travail est plus que remarquable, nous lui décernions, en début d’année, le Prix Unif’ d’Or du Meilleur Supplément de JdR 2018.

Longue-Ville
par Guillaume Tavernier et Laurent B

Description :

"L’isolement, la brutalité du climat, la démesure, les dangers qui rôdent dans les étendues sauvages, les richesses transportées… sont les ingrédients d’un roman que la cité ambulante écrit à chacun de ses voyages. Le présent livre est plus que le récit d’un voyageur ; c’est une aventure !

Comment pourrait-il en être autrement ? Avant même qu’il ne quitte Kizar ou Farsan, l’hôte de Longue-Ville est confronté à la disproportion. Celle des kazmoths, ces gigantesques animaux grâce auxquels la caravane se déplace. Celle des constructions dans lesquelles vit le millier d’habitants, voyageurs ou nomades : cabines à douze mètres du sol se balançant au pas lent de leur bête de bât, ou carrioles de plusieurs étages juchées sur d’immenses roues.

La diversité des hôtes de la caravane conduit à de surprenantes rencontres et à d’intéressants échanges. Il arrive toutefois que la promiscuité génère des tensions. Le chef de caravane, l’ukhaantaï, exerce alors toute l’autorité de sa charge. Dans Longue-Ville, il a droit de vie et de mort sur les habitants, pour le salut de tous. Mais ce n’est pas ce dernier que le voyageur ordinaire doit craindre. Dans les steppes, la menace n’est jamais loin. De nombreux individus en rupture de ban, voire des êtres bien pires, ont élu domicile dans ces zones désertiques et froides où aucune loi ne s’applique en dehors de celle du plus fort. Pour ceux-là, les richesses que transporte la ville-caravane sont tentantes.

C’est à l’approche de la crête du dragon, cette chaîne de montagnes qui isole les étendues du nord l’une de l’autre, que les savoir-faire taganoles sont les plus impressionnants. Après une étape de repos dans l’un des deux villages. Le franchissement de cet obstacle naturel, considéré comme impossible aux temps anciens, reste un défi à chaque passage. L’exploit des nomades est de permettre cette traversée, non à quelques intrépides inconscients, mais à un millier de personnes, avec de solides chances de survie. Pour la réussite de cette partie du voyage, la plus périlleuse, les nomades font appel à de nombreuses forces, dont certaines qu’ils répugnent à évoquer.

Un séjour dans Longue-Ville permet certes de découvrir la cité, mais elle est aussi une occasion unique de se confronter aux immensités du nord. Il n’est pas rare de voir des groupes d’explorateurs, que d’aucuns nomment aventuriers, quitter la caravane pendant quelques jours pour visiter tel ou tel lieu perdu. Les légendes et les grimoires parlent en effet de temples, de trésors perdus au milieu des steppes. Les richesses rapportées par certains montrent qu’il existe un part de vérité dans cela. Et les prospecteurs qui ne reviennent jamais prouvent qu’il n’y a pas que du bon dans ces endroits."

Présentation du livre :

Le livre est divisé en 2 grandes parties :

- Les différents points importants de Longue-Ville(130 pages), Kizar, La Traversée, le Bivouac, Taleq, La Crète du Dragon, Bal’lor, les Steppes Orientales, les rites et coutumes, Farsan, présentent la vie, les notables, l’histoire, de Longue-Ville.

- Jouer dans Longue-Ville, donne des conseils pour animer des parties dans ce cadre de campagne, des pistes de scénarios, les secrets des PNJs et un scénario, nommé La Menace de Moltoth dans lequel la ville-caravane subie une attaque pour ravir les génitrices fertiles (oui, les femmes quoi).

Verdict :

Issu, comme toujours, d’une campagne de financement réussie sur Ulule, ce nouveau livre illustré par Guillaume Tavernier, fait mouche.

L’ambiance et l’originalité de la caravane en fait un cadre de campagne fabuleux, bourré de détails. Le livre est une mine d’or pour qui veut animer des scénarios hauts en couleur, avec des personnages bien pensés.

Le tout est une boîte à outils formidable, pour tous jeux, ou presque.

Avec les productions des éditions De Architecturart, on va commencer par manquer de superlatifs. Tant mieux !

Fiche technique

Type : Cadre de Campagne pour JdR
Format : Livre de 168p. couleurs format A4 à couverture cartonnée accompagné de ses 8 fiches A4 et A3 recto verso couleurs
Auteur(s) : Guillaume Tavernier, Laurent B
Illustrations : Guillaume Tavernier
Éditeur : De Architecturart
Édition Française : Oui
P.P.C. : 49 euros





Les illustrations des articles sont Copyright © de leurs ayants droits. Tous droits réservés.



 Charte des commentaires 


L’Anneau Unique : La critique des Ruines du Royaume (...)
La Légende des Cinq Anneaux : La critique des Champs de la (...)
Pandémic : La critique de l’Escape Book
L’Appel de Cthulhu : La critique des Enfants de la (...)
Age of Rome : La critique du jeu Ad Gloriam
Sidonie au Japon : la critique
NCIS - Origins : La préquelle complète son casting
Japan Party et le salon fantastique 2024 : Deux fois plus de (...)
Dawn of Green Arrow & Black Canary : La critique du tome (...)
L’Anneau Unique : La critique des Ruines du Royaume (...)
Jeux Vidéos - Bandes Annonces : 29 mars 2024
Star Trek - Section 31 : Une première image et une info (...)
Les Chroniques de Spiderwick : Une nouvelle bande annonce de la (...)
Invincible : Critique 2.07 Je n’ai pas l’intention de (...)
The Walking Dead - The Ones Who Live : La critique des deux (...)